اخبار روزفناوری

World of Warcraft: The War With Launch پرسش و پاسخ در مورد Dungeons، Raids و Art

World of Warcraft: The War With Launch پرسش و پاسخ در مورد Dungeons، Raids و Art

دسترسی اولیه برای World of Warcraft: The War Within اکنون برای کسانی که نسخه Epic Edition را خریداری کرده اند به صورت زنده منتشر می شود. به عنوان بخشی از راه اندازی، بلیزارد Wccftech و چند نفر از همکارانش را از نشریات دیگر به یک میزگرد پرسش و پاسخ با همکاری مدیر هنری تینا وانگ و طراح اصلی مایکل ناتالز دعوت کرد که به بسیاری از سوالات در مورد هنر، حملات، سیاه چال ها و موارد دیگر پاسخ دادند. مربوط به دهمین بسته الحاقی MMORPG تحسین شده (که بیستمین سالگرد خود را نیز جشن می گیرد). می‌توانید متن کامل را در زیر بیابید.

هدر نیومن (بازیگر رایانه شخصی/فوربس): من یک سوال از تینا می‌کنم. از نظر کارگردانی هنری The War Within، فکر می‌کنم مردم درباره Hallowfall و برخی از چیزهای جالبی که در آنجا اتفاق می‌افتد صحبت کرده‌اند. من دوست دارم از شما در مورد Ringing Deeps و تلاش هایی که به طور خاص انجام دادید بشنوم تا آن منطقه را شاید کمی کمتر از مناطق زیرزمینی اخیری که داشته ایم، ظالمانه و غارگونه احساس کنید.

تینا وانگ: کاملاً. The Ringing Deeps یک مکان سرگرم کننده است زیرا اولین منطقه ای است که در آن به زیر زمین می رویم، درست است؟ شما از بالا شروع می کنید و سپس به Ringing Deeps می روید. ما می‌خواستیم تا حدی با آن فانتزی زیرزمینی روبرو شویم که در آن شما حس غار را ایجاد می‌کنید، اما باز هم، چیزی را ایجاد نکنید که برای بازیکن فوق‌العاده ظالمانه یا کلاستروفوبیک باشد. ما در ابتدا آن را ترکیبی از Black Rock Depths و Maraudon توصیف کردیم. اینها مکانهای سنتی هستند که شاید برخی از بازیکنان وانیلی World of Warcraft آنها را تشخیص داده باشند.

اما این ایده وجود دارد که هزاران صنعت خاکی در این فضا تعبیه شده است، و ما دائماً به دنبال راه‌هایی برای ایجاد جو و منابع نور هستیم. بنابراین در آن فضاها، ما هزاران ریزش گدازه را اضافه کردیم، این ساختمان‌های غول‌پیکر وجود دارد، و همچنین در بسیاری از مکان‌های اعماق زنگ، اگر به بالا نگاه کنید، خواهید دید که این لایه‌های سنگی وجود دارند که منجر به درخشندگی می‌شوند. بالا این ایده این است که چون در لایه اول هستید، به سطح نزدیک هستید.

ما همچنین این مکان‌ها را ایجاد کردیم که شبیه سنوت هستند. تصاویر باورنکردنی از غارهای زیرزمینی عظیم با فضای سبز، مه و خزه وجود دارد، و ما واقعاً می‌خواستیم آن را در آنجا قرار دهیم تا بازیکنان تجربه کنند. بنابراین شما گدازه، جنبه طبیعت چیزها را دریافت می کنید، و ما واقعاً دوست داریم که چگونه آنها را به هم متصل کنیم.

کازوما هاشیموتو (سیلیکونرا): این در واقع یک سوال خاص است. من یکی از کاربران جدید World of Warcraft هستم. من سال گذشته بازی را شروع کردم. من در Final Fantasy XIV 14 بازی Savage زیادی انجام دادم. متوجه شده‌ام که با رفتن به سطح Mythic برای World of Warcraft، درک چیزها بدون افزونه‌ها یا نوعی نشانگر بصری دشوار است.

من نمی دانم که آیا تیم این حملات و برخوردهای جدید را در نظر گرفته یا طراحی کرده است با این در نظر گرفتن که ممکن است بازیکنان جدیدی که از MMO های دیگر وارد می شوند همپوشانی داشته باشید. چه کاری برای جا دادن این بازیکنان جدید انجام شده است، خواه دسترسی بیشتر به چیزها بدون افزونه (من با افزونه ها بازی نمی کنم) یا خوانایی بهتر از نظر مکانیک حمله؟

Michael Nuthals: بله، این چیزی است که ما در تیم رویارویی واقعاً آن را جدی می‌گیریم. ما واقعاً می‌خواهیم بازیکنانمان بتوانند مکانیزم‌هایی را که در حال رخ دادن است، درک کنند. ما چند کنوانسیون داریم، درست است؟ یک چرخش روی زمین وجود دارد. یعنی شاید اینجا بایست. ممکنه خیلی زود بد بشه یا، این تصویر وجود دارد که به نظر می رسد تقریباً آتشی از وسط آن بیرون می آید، اما از آن دور می شود. این به این معنی است که جمع شوید زیرا آسیب را تقسیم می کند. بنابراین ما در تلاش هستیم تا زبانی سازگار برای برقراری ارتباط با بازیکنان ایجاد کنیم.

یک بازخوردی که به طور مداوم می شنویم این است که آنها باید بتوانند آن تصاویر را در پس زمینه خود هنر بخوانند و مطمئن شوند که ظاهر می شوند. برای کاخ Nerub-ar و همه سیاه‌چال‌ها، ما در واقع با تیم جلوه‌های بصری و تیم هنری سیاه‌چال خود کار کرده‌ایم تا تشخیص دهیم که پالت رنگ ما برای این رئیس چیست.

آیا این رئیس قرار است از حملات آتش و رعد و برق زیاد استفاده کند؟ ما احتمالاً نباید از بافت‌های واقعاً مطابق با کف استفاده کنیم، درست است؟ بنابراین، واقعاً، اجازه دهید آن چیزها برجسته شوند و در مقابل آن ظاهر شوند. ما همچنین در مورد برقراری ارتباط از طریق کانال های مختلف بسیار صحبت می کنیم. ما می خواهیم یک جلوه صوتی جالب همراه با شاید یک هشدار حمله به همراه تصویری داشته باشیم تا بازیکنان بتوانند ببینند چه اتفاقی می افتد و آن زبان را یاد بگیرند و سپس بتوانند به آن زبان واکنش نشان دهند.

یکی از چیزهایی که من دوست دارم این است که بتوانم یاد بگیرم که دعوا چگونه انجام می شود. بفهمم چطور رئیس را بکشیم، پاک کنیم چون نمی‌دانستیم با چیزی مواجه شده‌ایم که نمی‌توانیم بر آن غلبه کنیم، یاد بگیریم چطور بر آن غلبه کنیم، با تیمم کار کنم و دفعه بعد از آن گذشته پیشرفت کنیم. بنابراین شفاف سازی شکست برای ما بسیار مهم است.

‘برای The War Within، یکی از کارهایی که در Hallowfall انجام دادیم کاری بود که قبلا هرگز انجام نداده بودیم. هالوفال این کریستال درخشان غول پیکر را در یک سمت منطقه قرار داده است، و یک ریزش در آن وجود دارد زیرا شبیه نور خورشید نیست، درست است؟ با نور خورشید، شما این نور بسیار مستقیم را دریافت می کنید. هر چیزی که می خورد سایه می اندازد. بنابراین کاری که ما باید در اینجا انجام می‌دادیم این بود که آن را طوری بسازیم که فقط در یک ریزش خاص در اطراف آن نور مستقیم دریافت می‌کرد تا ما همچنان بتوانیم عمق غارها را ایجاد کنیم. ما همچنین برخی از پیشرفت‌ها را اضافه کردیم که به ما در رسیدن به آن درخشش کریستال کمک کرد. من فکر می‌کنم این یکی از آن چیزهایی است که شاید اگر به دنبال آن نیستید، نمی‌دانید که مانند یک پیشرفت گرافیکی است، اما واقعاً کمک می‌کند Hallowfall همان‌طور که هست، منحصربه‌فرد باشد.’
<. /شکل>

ALESSIO PALUMBO (WCCFTECH): آیا اثر گرافیکی کاملاً جدیدی وجود دارد که با The War Within معرفی کرده باشید یا شاید به طور خاص برای این بسط که به آن افتخار می کنید بهبود یافته باشد؟

تینا وانگ: با World of Warcraft، با هر توسعه، سعی می‌کنیم پیشرفت‌های جدیدی اضافه کنیم. می دانم که مردم دوست دارند نظر بدهند که این موتور قدیمی است، اما همیشه در حال تکامل است. مخصوصاً برای The War Within، یکی از کارهایی که ما در Hallowfall انجام دادیم کاری بود که قبلا هرگز انجام نداده بودیم. Hallowfall این کریستال درخشان غول پیکر را در یک طرف منطقه قرار داده است، و یک ریزش در آن وجود دارد زیرا مانند نور خورشید نیست، درست است؟

با نور خورشید، این نور بسیار مستقیم را دریافت می کنید. هر چیزی که می خورد سایه می اندازد. بنابراین کاری که باید در اینجا انجام می‌دادیم این بود که آن را به گونه‌ای بسازیم که فقط نور مستقیم را در یک ریزش خاص در اطراف آن دریافت می‌کرد، به طوری که ما هنوز قادر بودیم عمق غارها را ایجاد کنیم، احساس می‌کنیم که آن تاریکی در آن وجود دارد و این را ایجاد می‌کند. حس نزدیک بودن به نور چیزی است که برای آراتی بسیار مهم است و کجا امن است.

ما همچنین برخی از پیشرفت‌ها را اضافه کردیم که به ما در رسیدن به آن درخشش کریستال کمک کرد. من فکر می‌کنم این یکی از آن چیزهایی است که شاید اگر به دنبال آن نیستید، نمی‌دانید که مانند یک پیشرفت گرافیکی است، اما واقعاً کمک می‌کند Hallowfall همان‌طور که هست، منحصربه‌فرد باشد.

هدر نیومن (بازیگر رایانه شخصی/فوربس): مایکل، در حالی که ما در حال بررسی جدول زمانی 18 ماهه جدید هستیم که برای ما طراحی شده است برای توسعه هایی که حماسه سه قسمتی Worldsoul Saga را تشکیل می دهند. از سؤالاتی که من همیشه می‌شنوم از مهاجمانی است که می‌پرسند، خوب، آیا این بدان معنی است که ما هنوز به آنچه تبدیل شده است به سه سطح سنتی حمله به اضافه نوعی چرخه پایان گسترش می‌رسیم، یا این بدان معناست که ما در مورد امکان کاهش به دو یا ترکیبی دیگر صحبت می کنیم؟ آیا می توانید آن را برای ما حل کنید؟

مایکل نوتالز: امروز نمی توانم این کار را انجام دهم. من نمی خواهم زیاد در مورد آینده صحبت کنم، اما می توانم بگویم که ما یک حمله بسیار هیجان انگیز Nerub-ar در اینجا داریم. بازیکنان می توانند مبارزه را مستقیماً به ملکه آنسورک، جانشین Xal’atath ببرند. نمی‌دانم این فرصت را داشتید که انیمیشن دوبعدی را که اخیراً با حضور Xal’atath پشت سر من منتشر شد، اینجا ببینید.

اینکه بتوانید به فرهنگ نروبی عمیق بروید و ببینید که چگونه آنها می جنگند و قادر به مقابله با ملکه مردم خود هستند فرصت بسیار خوبی است. من بسیار هیجان زده هستم که می شنوم چگونه بازیکنان از آن استقبال می کنند. ما همچنین فرصتی را برای بازیکنانی اضافه می‌کنیم که به راحتی نمی‌توانند با یک گروه وارد شوند.

ما به بازیکنان این امکان را می‌دهیم که رئیس نهایی را از طریق حالتی که ما آن را حالت داستانی می‌نامیم ببینند، و این فرصتی برای بازیکنان است که بتوانند با چند نفر از دوستان NPC بازی کنند و واقعاً با Ansurek روبرو شوند و بتوانند برای پخش داستان و تجربه این پایان که ممکن است در گذشته فقط از طریق وب سایت های شخص ثالث قادر به دیدن آن بوده باشند. اکنون، آنها می توانند وارد آنجا شوند و واقعاً داستان را بازی کنند و بتوانند خود Ansurek را شکست دهند. شاید این به آن‌ها شهامت بدهد تا به LFR Normal بپرند و آن را با گروهی از دوستان ببینند. این چیزی است که من بیشتر از همه در مورد آن هیجان زده هستم. چیزهای جالبی برای حمله داریم.

کازوما هاشیموتو (سیلیکونرا): این یک سوال هنری است، در واقع. در آن تریلر فوق العاده CGI جنگ درون، ما هارونیر و کوتوله ها و همه چیز را می بینیم. می‌خواهم کمی در مورد کارهایی که تیم برای به تصویر کشیدن این فرهنگ‌ها انجام می‌دهد صحبت کنم و واقعاً به آن‌ها احساس عمق بدهم. به عنوان مثال، ترول‌ها در حال انجام یک رقص قبیله‌ای بودند که معمولاً در ارتباط با قبایل در آفریقای جنوبی مشاهده می‌کنید. تیم هنری برای این گسترش چه الهاماتی از زندگی واقعی گرفته و به World of Warcraft تزریق کرده است؟

تینا وانگ: وقتی روی توسعه‌ها کار می‌کنیم، وقتی روی فرهنگ‌های جدید کار می‌کنیم، این گروه واقعاً جالب، BlizzU را داریم، و بنابراین از محققان یا متخصصان در زمینه‌های خاص خود می‌خواهیم بیایند و چت کنند. با ما در مورد حوزه تخصصی خود. به عنوان مثال، برای The War Within، ما در ابتدا یکی در مورد کاوش در غارها داشتیم، و اخیراً دیگری در مورد کریستال ها داشتیم. وقتی صحبت از فرهنگ‌های مختلف به میان می‌آید، این موارد نیز مواردی است که ما با کارشناسان در فضاهای مختلف مشورت می‌کنیم تا از آنها نیز بشنویم.

کازوما هاشیموتو (سیلیکونرا): این در رابطه با کاری که بلیزارد انجام می دهد تا واقعاً حساسیت فرهنگی بالقوه را در به تصویر کشیدن فرهنگ های خاص نشان دهد، چقدر عمیق است؟ مثلاً این مشاوران چقدر درگیر هستند؟ آیا آنها به سرمایه های هنری نگاه می کنند؟ آیا آنها برای کمک به افزودن و ارائه بازخورد به چیزهای روایی نگاه می کنند؟

تینا وانگ: بسته به نوع آن، تنوعی در آنجا وجود دارد. مطمئناً در بلیزارد، به‌ویژه در بازی‌هایی مانند Overwatch، که در آن فرهنگ بسیار ویژه‌ای است که آن‌ها برای نمایش دنیای واقعی انتخاب می‌کنند، بسیار عمیق می‌شود. در حالی که در World of Warcraft، اغلب اوقات ما از مکان‌ها الهام می‌گیریم. ما هرگز سعی نمی کنیم یک فرهنگ را خیلی مستقیم نشان دهیم، درست است؟ اما ما می‌خواهیم مطمئن شویم که وقتی الهام می‌گیریم، این کار را از مکانی آگاهانه انجام می‌دهیم.

هیدر نیومن (بازیگر رایانه شخصی/فوربس): من به موضوع کریستال ها خواهم پرداخت. آیا مثال خاصی دارید، چیزی که در جلسه مشاوره شنیدید و گفتید، اوه، این عالی است. ما می توانیم این را در اینجا بسازیم.

تینا وانگ: اوه، فکر می‌کنم همیشه این اتفاق می‌افتد. به عنوان مثال، یکی دیگر از مواردی که ما در طول The War Within انجام دادیم، یک تور مجازی جعل بود، زیرا در فرهنگ زمینی تعداد زیادی فورج وجود داشت. در مورد عنکبوتیه هراسی، این یکی دیگر از مواردی بود که با یک متخصص عنکبوتیه هراسی مشورت کردیم، بنابراین این حالت دسترسی را در World of Warcraft اضافه کردیم که جانوران عنکبوت مانند را تغییر می دهد. ما اطلاعات زیادی دریافت کردیم که از آزمایش هایی مانند زاویه پاها، تعداد پاها، وجود دندان های نیش و مواردی از این قبیل خبر داد.

یکی از مثال‌ها این بود که خرچنگ‌ها، وقتی نوبت به آزمایش فوبیا می‌رسد، حتی اگر برای ناظر معمولی شبیه عنکبوت به نظر می‌رسند، وقتی صحبت از فوبیا می‌شود، تفاوت زیادی ایجاد می‌کند. سپس آن پیام را از طریق آزمایش کاربر نیز تقویت کردیم.

هدر نیومن (بازیگر رایانه شخصی/فوربس): چه کسی یا چگونه بود که ایده جایگزینی با خرچنگ ها به طور خاص مطرح شد و نه موجود دیگری؟

تینا وانگ: این به دلیل مشاوره اولیه با متخصص عارضه‌شکن هراسی خرچنگ‌ها بود. شکل آنها، زاویه پاها و نحوه حرکت آنها باعث تحریک آن نمی شود. ما چند آزمایش انجام دادیم، و همچنین، به طور حکایتی، مردم می گفتند، اوه، خرچنگ ها کمتر ترسناک خواهند بود. ما خیلی از آن مدل ها را داشتیم، درست است؟ ما قبلا خرچنگ داریم. ما قبلا عنکبوت داریم. انجام آن آزمایشات برای ما بسیار آسان بود.

ALESSIO PALUMBO (WCCFTECH): می‌خواستم در مورد سیاهچال‌ها بپرسم، به‌ویژه سیاهچال‌های پیرو. می‌دانم که در جنگ درون چهار نفر وجود دارد، درست است؟ آیا برنامه‌ای برای اضافه کردن بیشتر پس از راه‌اندازی دارید، و همچنین، آیا برنامه‌ای برای گسترش امکان استفاده از فالوورهای NPC به سیاهچال‌های معمولی در صورت درخواست جامعه دارید؟

Michael Nuthals: اول از همه، من در مورد سیاهچال های فالوور بسیار هیجان زده هستم. این یک فرصت واقعا عالی است که ما در فصل چهارم Dragonflight معرفی کردیم تا بتوانید یک سیاهچال انفرادی انجام دهید و سپس دوستان NPC به شما کمک کنند تا از طریق سیاهچال بگذرید. مشابه حالت داستانی، این فرصتی برای بازیکنانی است که احساس راحتی نمی‌کنند، شاید وارد یک گروه شوند تا بتوانند با تمام داستان‌گویی جالبی که در سیاه‌چال‌ها انجام می‌دهیم، درگیر شوند.

تیم تینا چیزهای فوق‌العاده‌ای می‌سازد، و ما می‌خواهیم هر بازیکنی بتواند همه چیزهای جالب را ببیند، در حالی که تیم ما گیم‌پلی بسیار جذاب و جذابی می‌سازد. ما می خواهیم بازیکنان به شیوه ای سرگرم کننده و جذاب با آن تعامل داشته باشند. من واقعاً از اینکه بتوانم آن را به روی مخاطبان گسترده‌تری باز کنم، بسیار هیجان‌زده هستم.

در مورد برنامه‌های آینده، من واقعاً کنجکاو هستم که ببینم بازیکنان چگونه با آن تعامل دارند. من از شنیدن آنچه بازیکنان می‌خواهند هیجان‌زده هستم و سپس می‌توانیم بر اساس آنچه از بازیکنان خود می‌شنویم انتخاب کنیم.

هدر نیومن (بازیگر رایانه شخصی/فوربس): سؤال سریع از شما، مایکل، تقریباً با سؤال قبلی منطبق است. همانطور که به ساختار جدید Mythic Plus نگاه می کنیم و این ایده که افراد بالای سطح 10 دیگر آن ضمائم بصری جالب و مرتبط با گیم پلی را نخواهند دید، آیا از این واقعیت که افرادی که Mythic Plus بازی می کنند احساس ناراحتی می کنید. شاید بتوان حدس زد که سیاهچال‌ها در برخی مواقع نسبتاً سریع هستند، اصلاً کار شما را در آن مکان‌های خاص نخواهید دید؟

مایکل Nuthals: آره، سوال عالی. ما واقعاً هدف قرار داده ایم و به بازخورد بازیکنان واکنش نشان می دهیم. با رسیدن به سطح 12 کیستون، Xal’atath پسوندها را حذف می‌کند و شما با ترکیبی از مستبد و مستحکم باقی می‌مانید. بازخوردی که شنیده‌ایم این است که بازیکنانی که با محتوا در آن سطح درگیر هستند، خواهان تکرارپذیری هستند. میل به تسلط بر سیاهچال وجود دارد، در حالی که بازیکنانی که بین سطوح کیستون 2 و 10 درگیر هستند، بازیکنانی هستند که ما این تنوع را برای آنها تزریق می کنیم زیرا این چیزی است که تا به حال نشان داده ایم.

آن بازیکنان علاقه مند هستند که هر هفته آن تجربه متفاوت را به دست آورند، و ما فکر می کنیم اکثر بازیکنان در دنیایی زندگی می کنند که هر هفته آن تنوع را به دست می آورند. همانطور که سیستم Mythic Plus را طراحی کردیم، به دو بخش مختلف از مخاطبان خدمات ارائه می دهیم.

تینا وانگ: از نظر فکر کردن به پسوندها، من آنها را بیشتر به عنوان یک لایه در بالا می بینم، درست است؟ آن‌ها لایه‌ای در بالای چیزی هستند که من، شاید با تعصب، آن را ستاره World of Warcraft می‌دانم، که واقعاً جهان است، این مکان‌های سفارشی که ما ساختیم. سپس، همانطور که مایک قبلاً اشاره کرد، با ایجاد سیاهچال‌های فالوور و حالت‌های داستانی، به بازیکنان مختلف این امکان را می‌دهد تا زمانی را که ما برای ساختن این مکان‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنیم، تجربه کنند و به ما اجازه می‌دهد تا زمان بیشتری را نیز در آن‌ها سرمایه‌گذاری کنیم، زیرا می‌دانیم بازیکنان بیشتری قادر هستند. برای دیدن آنها.

کازوما هاشیموتو (سیلیکونرا): Tاو بیشتر شبیه یک سوال کلی است. شما اشاره کردید که World of Warcraft جنبه فالوور را به سیاه چال‌هایی اضافه می‌کند که می‌توانید با NPC و همه چیز، مانند حالت داستانی، از آن عبور کنید. این یک موضوع داغ در جوامع MMO در مورد تمرکز بیشتر MMO ها روی تجربیات تک نفره است. آیا فکر می‌کنید که این امر به طور بالقوه بر جامعه تأثیر منفی می‌گذارد و بازیکنان را از پرورش کم و بیش جوامعی که در MMO داشته‌اند با اجرای این ویژگی در سیاه‌چال‌ها باز می‌دارد؟

تینا وانگ: با سیاه‌چال‌های دنبال‌کننده، واقعاً راهی برای تجربه یک داستان است. برای مثال، از نظر پاداش‌هایی که می‌توانید دریافت کنید، اگر بازیکنی متمرکز بر پاداش هستید، این راه را برای شما حل نمی‌کند. شما از Delves به عنوان آهنگ جدیدی از محتوا نام بردید که ما به مسیر پاداش خود اضافه کرده‌ایم، که در آن، بله، ما سعی می‌کنیم راه‌های مختلفی را که بازیکنان مختلف دوست دارند بازی کنند و بخش‌هایی از محتوا ایجاد کنیم که کار می‌کنند بررسی کنیم. برای آنها خوب است.

با حمله‌ها، ما یک محتوای چند ساعته سازمان‌یافته در مقیاس بزرگ داریم. با سیاه چال ها، بیشتر شبیه یک تجربه 30 دقیقه ای است، اما یک گروه پنج نفره سازمان یافته است، در حالی که Delves بسیار بازتر و انعطاف پذیرتر است، زیرا ما در حال حاضر بازیکنانی را می بینیم که به این شکل بازی می کنند. ما می‌خواهیم راهی به این بازیکنان بدهیم تا همچنان احساس کنند که می‌توانند بخشی از آن مسیر پاداش پایان بازی باشند. چیزی که من در مورد آن هیجان زده هستم این است که هنگام حمله قهرمانانه، برخی از بازیکنان راه های دیگری را برای آماده شدن برای آن انتخاب می کنند. بارها، چیزی که شنیده‌ایم این است که بازیکنان احساس می‌کردند مجبور به انجام سیاهچال‌های Mythic Plus هستند، حتی اگر این کار برای آنها نبود. آنها مثل این هستند که من این 20 دوستی را که هر هفته با آنها معاشرت می کنم دوست دارم، اما نمی خواهم پنج نفر را پیدا کنم و این تجربه استرس زا را انجام دهم. بنابراین ما فکر می کنیم که Delves از این طریق از محتوای گروهی نیز بهره مند خواهد شد.

ALESSIO PALUMBO (WCCFTECH): اجازه دهید به طور خاص در مورد حملات بپرسم. آیا چیز خاصی وجود دارد که شما برای مهاجمان هیجان زده باشید تا در مورد دنیای درون خود بیابید و بتوانید حملات قبلی یا حملات قبلی را معرفی یا بهبود بخشید؟

Michael Nuthals: من بسیار هیجان‌زده هستم که می‌بینم بازیکنان به ملکه آنسورک می‌رسند و آنها را شکست می‌دهند. این دیداری است که به نظر من واقعاً جالب و متفاوت است و بازیکنان هنوز ندیده‌اند زیرا کارت‌هایمان را نزدیک سینه بازی کرده‌ایم. ما آن را در هیچ یک از تست های پخش عمومی خود نشان نمی دهیم. تیم QA داخلی ما در حال تنظیم آن است. آنها روی صیقل دادن آن کار می کنند. برای من واقعا هیجان انگیز است زیرا آن برخورد لایه ای است. چیزی شبیه به پلتفرم‌های مختلف وجود دارد و نحوه عبور بازیکنان از فضا با آنچه قبلاً در World of Warcraft انجام داده‌ایم متفاوت است. این روشی متفاوت برای پیشبرد رویارویی از طریق این حالت عمودی است که واقعاً از عنکبوت هایی که نروبی ها بر اساس آن ها ساخته شده اند الهام گرفته شده است. آنها می توانند از دیوارها بالا بروند و می توانند از راه هایی دور بزنند که شاید ما به عنوان بازیکنان نتوانیم. بنابراین جالب است که ببینیم چگونه می‌توانیم آن فضا را دور بزنیم تا از ملکه آنسورک عقب نمانیم. این یکی از برخوردهایی است که من در مورد آن بسیار هیجان زده هستم.

یکی دیگر از رویارویی که من واقعاً در مورد آن هیجان‌زده هستم، در یکی از سیاه‌چال‌های ما، Dawnbreaker است. رئیس نهایی آن این نوع جانور نروبی است، مانند یک سنجاقک جهش یافته. واقعا عالیه بازیکنان، همانطور که در حال انجام آن سیاهچال هستند، آن را تعقیب می کنند و می توانند آن را شکست دهند. اما آنها آن را نمی کشند، بنابراین چیز عقب نشینی می کند. هنگامی که بازیکنان راه خود را از طریق قصر Nerub-ar طی می کنند، همانطور که به اعماق لانه ملکه می روند، با این پل بی ادعا روبرو می شوند. ممکن است هر چیزی زیر آن باشد. در آن زمان بود که فلایر ظاهر شد و با انتقام برگشت و آماده بیرون کردن بازیکنان است. بنابراین این یک فضای واقعاً جالب برای مبارزه بر روی پل طولانی است و شما در حال عبور از پلت فرم در حالی که رئیس در اطراف فضا حرکت می کند. این یک روش بسیار جالب و جذاب است و به بازیکنان اجازه می‌دهد تا توانایی‌های حرکتی خود را خم کنند و به روش‌های جالبی در فضا بچرخند.

ALESSIO PALUMBO (WCCFTECH): آیا فکر می کنید شکست دادن این حملات سخت تر خواهد بود؟ آیا بازیکنان هاردکور برای شکست دادن آنها زمان بیشتری طول می کشد، یا انتظار دارید زمان مشابهی را برای انجام اولین کشتن جهانی انجام دهند؟

Michael Nuthals: ما اهداف تنظیم داخلی خود را داریم که امیدواریم به آنها شلیک کنیم. ما واقعاً می‌خواهیم یک تجربه رضایت‌بخش برای بازیکنانی که در مسابقات جهانی اول شرکت می‌کنند، داشته باشیم. افرادی که Mythic را انجام می دهند باید تجربه رضایت بخشی داشته باشند. مسابقه برای اصناف پیشرفته در سطح قهرمانانه، درست است؟ آنها باید یک تجربه سرگرم کننده داشته باشند، درست است؟ و احساس می کنند که فرصتی دارند تا انگشت پا خود را وارد حمله کنند و سپس با چالش ها روبرو شوند و بر آن چالش ها غلبه کنند. ما امیدواریم که در آنجا تجربه‌ای واقعاً خوب و اجرا شده داشته باشیم.

کازوما هاشیموتو (سیلیکونرا): دیدم که شخصی سازی نیمه جن برای The War Within داده شده است. اگر این یک چیز واقعی است، آیا در واقع شاهد سفارشی سازی شخصیت های بیشتری در سراسر صفحه برای شخصیت های دو نژادی خواهیم بود؟ با توجه به اینکه در حال حاضر تعداد بسیار سالمی از شخصیت‌های دو نژادی در داستان داریم، و یکی از آنها در The War Within برجسته است.

تینا وانگ: نمی‌خواهم آن را نیمه جن بنامم، زیرا ما آن را بیشتر به عنوان لمسی از میراث الف‌ها می‌دانیم. آنها لزوماً نیمه الف نیستند. اما این چیزی است که ما در مورد آن بحث کرده ایم، چه چیزی باشد که ما به بازیکن می دهیم. با این حال، امروز چیزی برای اشتراک گذاری در مورد سفارشی سازی های اضافی وجود ندارد. با این حال، من واقعاً می‌خواهم یکی از بخش‌های مورد علاقه‌ام از آراتی‌ها را فریاد بزنم، این است که آن‌ها سیاه گوش دارند، که آن هم همان اختلاط و معاشرت با الف‌ها در گذشته است.

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): همانطور که ما در مورد تفاوت‌های بین Delves و سیاه‌چال‌های پیرو بحث می‌کنیم، خط جداکننده بین این دو چیز چیست؟ شما می توانید یک سیاهچال فالوور را به عنوان این نوع محتوای انفرادی منعطف ببینید و به راحتی می توانید ببینید که چگونه می توانید چندین دوست بیاورید یا اصلاً دوست نداشته باشید و در مورد Delves foدوستان کوچک NPC یا بران خود را داشته باشید. > در این فصل که با شما حرکت خواهد کرد. اما با آنها صحبت کنید که آیا تفاوت فلسفی عمیقی در این که این دو مسیر محتوا را می بینید وجود دارد یا به نوعی دو روی یک سکه است؟

Michael Nuthals: وقتی به سیاه‌چال‌های فالوور فکر می‌کنم، آن‌ها را فرصتی برای بازیکنان می‌دانم تا داستان The War Within را تجربه کنند، درست است؟ Rookery Dungeon ضرب‌های داستانی خاصی دارد که می‌خواهیم به بازیکنان بگوییم که آنها را به کشف چیزهایی در مورد Earthen سوق می‌دهد و آنها را به داستان Ringing Deeps هدایت می‌کند.

دلوها یک ماجراجویی هستند. ما به یک ماجراجویی می رویم، مانند سطوح طبقه بندی شده، بنابراین سطوح دشواری وجود دارد، و بعد از آن که وارد آن فضا شدیم، ممکن است کوبولدها در آن وجود داشته باشند، ممکن است اجنه در آن باشند، ممکن است موش هایی با واقعاً بزرگ باشند. دندان های نیش این همان چیزهایی است که در آن ما هر بار تجربه متفاوتی با اثرات محیطی، و رویدادهای مختلف، و رئیس‌های مختلف خواهیم داشت. این تنوع هدف Delves است.

تینا وانگ: یکی از قطعات کلیدی در اینجا داشتن یک مسیر پیشرفت است. بازیکنانی که تمرکز بر دلو دارند به بازیکنانی که می‌خواهند به صورت انفرادی یا در یک گروه با اندازه انعطاف‌پذیر بازی کنند، ارائه می‌شوند و می‌توانند نسبت به آن دسته از بازیکنانی که تا به حال توانسته‌اند، جوایز بهتری دریافت کنند. وقتی من درباره مسیر پیشرفت صحبت می‌کنم، واقعاً مربوط به آن بازی آخر هفتگی است که در آن هر هفته، شما مشتاقانه منتظر افتتاح یک خرک بزرگ هستید.

Michael Nuthals: یکی از ویژگی‌هایی که در مورد آن دوست دارم این است که بازیکنان واقعاً می‌توانند به آن فشار بیاورند. ما این Delve را داریم که شبیه به روسای نهایی ماست. ما آن را روی بتا یا PTR خود آزمایش نمی کنیم. این تجربه‌ای است که بازیکنان می‌توانند پس از اجرای بازی انجام دهند. وقتی تصور می‌کنیم این چه چیزی می‌تواند باشد، از چالش‌های انفرادی قبلی مانند Mage Tower الهام گرفته‌ایم، یک پیشرفت انفرادی که در آن می‌توانید سطح ردیف را آنقدر بالا ببرید که در نهایت بتوانید این رویارویی با رئیس واقعاً جالب را انجام دهید.

‘من فکر می کنم نکته کلیدی در اینجا با Torghast است، بازیکنان بسیار قدرتمند ما که بر روی پیشرفت متمرکز شده اند احساس می کنند که باید انجام دهند آن، در حالی که برای دلوز… ما گروهی از بازیکنان داریم که عاشق انجام Torghast بودند و این دسته از افرادی هستند که می‌خواهیم مطمئن شویم که به آنها اجازه می‌دهیم راهی برای آن سیستم پیشرفت پایانی بازی داشته باشند. در عین حال، ما نمی گوییم، هی، همه، شما باید یک Delve انجام دهید.’

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): یکی از چیزهایی که در مورد Delve به طور خاص مورد توجه بسیاری از افراد قرار می گیرد این است که کمی شبیه Torghast 2.0 است. من فکر می‌کنم در میزان تلاشی که برای طراحی Torghast انجام شد، کمی ناامید شد، اما متوجه شدم که بازیکنان یک بار یا همانطور که لازم بود آن را پشت سر گذاشته‌اند و سپس شاید با اعدادی که مردم امیدوار بودند به آن بازگردند، برنگردند. زیرا به نظر می‌رسد شباهت‌های واقعی وجود دارد، مطمئناً برخی از مکانیک‌های گیم‌پلی از نظر قدرت‌ها و تله‌ها،دست‌کم ساختاری مشابه با اولین بار دارند. اما سطح پاداش، تینا، همانطور که شما می گویید، در مقایسه با تورگست، که در درجه اول لوازم آرایشی بود، کمی بهتر شده است.

تینا وانگ: فکر می‌کنم نکته کلیدی اینجا با Torghast است، بازیکنان بسیار قدرتمند ما که بر پیشرفت تمرکز دارند احساس می‌کردند که باید این کار را انجام دهند، در حالی که برای دلوز… ما گروهی از بازیکنان داریم که عاشق انجام Torghast بودند و از آن دسته افرادی هستند که می‌خواهیم مطمئن شویم که به آنها اجازه می‌دهیم راهی برای آن سیستم پیشرفت پایانی بازی داشته باشند. در عین حال، ما نمی گوییم، هی، همه، شما باید یک Delve انجام دهید.

Michael Nuthals: ما واقعاً می‌خواهیم مردم بتوانند تکه‌هایی از World of Warcraft را پیدا کنند که آنها را درگیر خود می‌کند و به آنها اجازه می‌دهد جهان را به گونه‌ای که خودشان کاوش کنند. راحت با ما می خواهیم فرصتی برای همه داشته باشیم تا جایگاه خود را در World of Warcraft پیدا کنند.

تینا وانگ: این قطعه بزرگی است که واقعاً به صحبت‌های بازیکنانمان گوش می‌دهیم، کارهایی که انجام می‌دهند را می‌بینیم و با آنها در جایی که هستند ملاقات می‌کنیم. این همچنین بخش دیگری از این است که چرا ما تصمیم گرفتیم این سرمایه گذاری واقعاً مهم فناوری را در جنگی انجام دهیم و زیرساخت هایی را که ما واقعاً ساختار بازی را تغییر داده ایم تغییر دهیم ، زیرا می بینیم که امروزه بازیکنان چندین شخصیت بازی می کنند. بسیار رایج است.

Kazuma Hashimoto: من می خواستم در مورد ماهیت مشترک بین تیم هنری و تیم برخورد بپرسم. شما ذکر کردید که چگونه آن محیط های زیبا و زیبا برای هر سیاه چال ایجاد شده است و آنچه در داستان پردازی محیطی هر سیاه چال می رود ، زیرا این چیزی است که من تاکنون واقعاً در مورد World of Warcraft دوست دارم. من در حال خشم هستم ، من از سایه های Shadowlands می روم ، و من دقیقاً دوست دارم ، همه این مطالب در واقع برای همه چیزهایی که بازی می کنم مربوط به داستان است و در واقع نوعی گره به چیزی دارد که به عقب برگردد به عنوان Warcraft 1 یا Warcraft 3.

مایکل nuthals: در نهایت ، دنیای آزروت ستاره World of Warcraft است. این در نام است. بنابراین ساختن جهان درخشش و احساس مکانی که معقول باشد و متعلق به آن باشد و تاریخ داشته باشد بسیار مهم است. همانطور که روند ساخت یک سیاه چال را طی می کنیم ، می خواهیم فضاهایی را که دارای اهمیت هستند ، انتخاب کنیم. ما می خواهیم به مکانهای جالب جهان برویم و در آنجا غرق شویم و چالش های درون خود را شکست دهیم. ما آن فرصت های جالب را برای گفتن یک داستان از طریق نه تنها روایت یا تصاویر بلکه از طریق مکانیک جنگی می یابیم. آنچه می بینید ، چه کسی در آنجا است ، همه این چیزها برای ما مهم است زیرا ما می خواهیم بازیکنان را بگیریم. ماجراهای ما کجا می خواهد ما را هدایت کند؟

تینا وانگ: بله ، وقتی سیاه چال ها و یورش ها را شروع می کنیم ، بیشتر از همه با داستان شروع می کنیم. یک دلیل روایی وجود دارد که ما به این مکان می رویم ، که ممکن است در آنجا با آن روبرو شویم ، و سعی می کنیم همه اینها را حتی در درجه پیش بینی چیزهای آینده عامل کنیم. به عنوان مثال شما به Shadowlands اشاره کردید. در پناهگاه سلطه ، بخشی از یکی از آن کارفرمایان در آن یورش وجود دارد. اگر در واقع از پنجره به بیرون نگاه می کنید ، می بینید که او یک قطعه از قاره را از مکان دیگری از Shadowlands بیرون آورده است و آن مکان در واقع یک قطعه Zereth Mortis است که در وصله بعدی ما قرار دارد. ما دائماً این جزئیات را اضافه می کنیم تا بیشتر از آن داستان پردازی تزریق کنیم.

<شکل>

kazuma hashimoto (Siliconera): من یک سوال پیگیری دیگری دارم. یکی از درختان استعدادی ، من معتقدم که این کشیش است ، تقریباً به شکلی که مانند یک کشیش باطل است ، به Xal’atath ادای احترام می کند ، درست است؟ به عنوان کسی که یک شوالیه مرگ فراست را بازی می کند ، واقعاً جالب است که من می توانم زمستان بی نظیر را بازی کنم و تمام انیمیشن هایی را انجام دهم که آرتاس انجام می دهد زیرا من هنوز در Warcraft گیر کرده ام. آیا ما می خواهیم شاهد باشم که هر یک از مهارت های او را به این نتیجه برساند. درخت استعداد خاص؟ آیا ما می توانیم برخی از مهارت های او را به دست آوریم یا چیزهایی داشته باشیم که به این رئیس واقعاً جالب ادای احترام می کنند؟

مایکل نوتالز: چه کسی می گوید وقتی عمیق تر به این موضوع می رویم ، درست است؟ اما آنچه می توانم بگویم این است که کشیش سایه در حال حاضر نکاتی از خلاء از لبه ها دارد.

Xal’atath در اینجا به عنوان یک مصنوعات کشیش سایه در لژیون آغاز شد. من معتقدم که این تیغه امپراتوری سیاه و از طریق سایه کشیش و زمزمه ها بود و از طریق وقایع نبرد برای آزروت ، ما Xal’atath را از آن تیغه آزاد کردیم. بنابراین ارتباط زیادی بین نوع آن سالن سفارش کشیش وجود دارد که ما را به سمت داستانی سوق می دهد که اکنون Xal’atath است زیرا ما شروع به دیدن آن در World of Warcraft می کنیم: جنگ درون.

تینا وانگ: کمی از این عنصر وجود دارد که عطر و طعم باطل که او از آن استفاده می کند ، کیهانی باطل است ، در برخی از توانایی ها منعکس می شود. بنابراین در این درجه ، بله ، از نظر هنری ، بصری.

Alessio Palumbo (WCCFTech): من می خواستم از تینا در مورد چیزی مرتبط با هنر بپرسم ، به ویژه که آیا این تیم به دنبال اضافه کردن برخی از فناوری های برش اضافی است. به عنوان مثال ، با گسترش Shadowlands ، شما اضافه شده ری سایه ها را به World of Warcraft ردیابی کرد ، اما چندی پیش بود. آیا این چیزی است که شما هنوز به دنبال آن هستید؟ چیز دیگری در این یادداشت نیز پشتیبانی از نمایشگرهای HDR است. آیا این چیزی است که شما ممکن است در آینده اضافه کنید؟

تینا وانگ: بنابراین ، امروز چیزی برای اعلام وجود ندارد ، اما ما به طور مداوم به دنبال راه هایی برای بهبود موتور و نحوه انجام آن هستیم. ما به طور حتم در حال بررسی این موارد هستیم. با عرض پوزش برای جزئیات خاص.

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): این یک سؤال دوباره در مورد Mythic Plus و به طور خاص در مورد نمایندگی است. اگر به بالاترین سطح نگاه کنید ، به وضوح ، یک متا مشخص وجود دارد که با پیشرفت فصل در آن قرار می گیرد و افراد تمایل دارند به بازی در آن متا تکیه دهند. اما حتی با توجه به این موضوع ، مشخصات خاصی وجود دارد و در برخی موارد کلاس های خاصی که ظاهر نمی شوند. که به نظر می رسد حداقل برای من نشان می دهد که احتمالاً کلاس ها وقتی بازی در اسطوره ای به علاوه حتی آن را کنار می گذارند ، کاملاً متعادل نیستند.

چقدر برای شما مهم است زیرا در مورد مکانیک هایی که طراحی می کنید فکر می کنید ، زیرا در مورد دشواری نسبت به هر یک از آن مکانیک ها فکر می کنید که نوعی بازنمایی وجود دارد که در همه کلاس ها فراگیر است و چقدر از این ، شما می دانید چه ، اگر آنها در سطح عنوان بازی می کنند ، آنها باید بتوانند هر آنچه متناسب با مجموعه فعلی سیاه چال ها است بازی کنند و این فقط بخشی از گیم پلی است؟

مایکل Nuthals: ما واقعاً می خواهیم نمای خوبی را ببینیم. ما می خواهیم به بازیکنان فرصت بدهیم. وقتی در مورد مکانیک ساخت و ساز فکر می کنیم ، در حال فکر کردن در مورد این هستیم که به بازیکنان دلیلی بدهیم که تمام دکمه های جالب روی صفحه کلید خود را که طراحان کلاس به آنها داده اند به عنوان یک طراح برخورد در حال ایجاد برخورد باشند. این بدان معنی است که ما باید برای همه چالش هایی ارائه دهیم. هدف این است که شاید یک کلاس در این مکانیک یا رئیس بهتر باشد ، درست است؟ یا شاید این ضمیمه بازیکنان خاص یا کلاسها یا مشخصات خاصی را ترغیب کند تا در آنجا بهتر شوند. و آن بافت همان چیزی است که مهم است. این اطمینان حاصل می کند که هیچ یک از کلاس یا مشخصات بهترین quintessential نیست. اما این که شما می خواهید تیمی از افراد را جمع کنید که بتوانند موفق باشند. این در نهایت هدف است.

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): چقدر موفق هستید که بوده اید؟

مایکل nuthals: فکر می کنم ما در تنظیم میله هایی که کنتورهای خسارت در آن قرار دارند بسیار موفق بوده ایم. من فکر می کنم همیشه جایی برای پیشرفت وجود دارد ، و این جایی است که ما به بازیکنان خود تکیه می دهیم. تغییرات Asfix Season 1 واکنشی به گوش دادن به بازخورد بازیکن و مایل به تغییر چیزی برای کمک به رفع نگرانی های برخی از جامعه است. من فکر می کنم مهمترین چیز این است که ما گوش می دهیم و می خواهیم تنظیم کنیم.

من واقعاً برای بازیکنان برای ورود به آنجا بسیار هیجان زده ام تا بتوانم گوش دادن را شروع کنم. من همیشه به این دو هفته اول پس از افزایش فکر می کنم به عنوان فرصتی برای گوش دادن به بازیکنان و شروع به دریافت این بازخورد برای کمک به اطلاع از نوع تغییراتی که می خواهیم ایجاد کنیم هنگام شروع به ساختن چیزهای جالب بعدی برای بازیکنان خود. همیشه این فرصت است که فقط آگاه شوید و سعی کنید بازیکنانی را که در آن قرار دارند ملاقات کنید.

تینا وانگ: همانطور که اشاره کردید ، مهمترین چیز این است که برای اکثریت قریب به اتفاق بازیکنان متعادل است. سپس ممکن است Outliers وجود داشته باشد و این چیزی است که باید بیشتر مورد بحث قرار گیرد ، اما تا زمانی که بخش عمده ای از شیوه بازی بازیکنان بازی را انجام دهد ، تا زمانی که ما در آن جبهه نمای خوبی کسب کنیم ، احساس می کنم این مهمترین است.

Alessio Palumbo (WCCFTech): مایکل در مورد بازخورد جامعه صحبت کرد. از آنجا که به روزرسانی قبل از ضعف برای World of Warcraft: The War Inside Live چند هفته پیش ، من می خواستم بپرسم چه بازخوردی را از جامعه در مورد آن ویژگی هایی که به عنوان بخشی از بروزرسانی قبل از صفحه منتشر شده است ، دریافت کردید.

تینا وانگ: بله ، بازخورد خوبی در مورد رویداد قبل از پچ وجود داشت ، و ما واقعاً خوشحالیم که توانستیم به همان سرعتی که انجام دادیم پاسخ دهیم. متعادل کردن آن در آزمایش داخلی و تخمین ها از اینکه چقدر سریع یک گروه عظیم از بازیکنان برای از بین بردن هر اوباش منطقه از بین می رود ، برای ما دشوار است. این نمونه ای از ما است که بسیار زیاد به آن توجه می کنیم وقتی چیزهایی از این دست بیرون می روند.

Alessio Palumbo (WCCFTECH): چگونه جامعه تا کنون به بندهای جنگی و پرواز پویا واکنش نشان داد؟

تینا وانگ: من فکر می کنم در مورد جنگ های جنگی بسیار مثبت است. این یک کیفیت عظیم از بهبود زندگی است.

مایکل نوتالز: من می گفتم که دوست دارم مردمی را ببینم که روی خاکستر خود سوار می شوند زیرا ما توانسته ایم مجموعه ای از مونت هایی را که قادر به استفاده از skyriding هستند ، گسترش دهیم. روز دیگر یک خاکستر را دیدم که توسط من پرواز می کند. من اینطور بودم، این عالی است. من بهتر است برای سی و یکمین بار دوباره Kael’thas را بکشم. واقعاً جالب است که از طریق دنیای قدیم صعود کنید ، و دقیقاً مانند زیپ در اطراف من – من تمایل دارم که خودم از یک گریفین استفاده کنم ، زیرا کوتوله های زیادی را بازی می کنم. بنابراین ، با افزایش در یک گریفین ، من کوتوله داخلی Wildhammer را هدایت می کنم. واقعا عالیه من عاشق skyriding هستم.

Kazuma Hashimoto (Siliconera): من به دنبال پذیرش زیادی در جامعه برای گسترش های قبلی ، به طور خاص با Shadowlands ، و تمام دنده هایی که در آن زمان در دسترس بود ، و همه transmogs و به طور کلی دریافت پخش کننده به آنچه در دسترس بوده است برای جنگ در داخل ، آیا بازیکنان به transmog های خاص کلاس که در واقع نمایانگر آن کلاس هستند ، دسترسی خواهند داشت؟ به عنوان مثال ، شکارچیانی که به جای اینکه فقط زره های بشقاب عمومی تر و کاهنان بیشتری داشته باشند ، به چیزهایی که به نظر شکارچی تر به نظر می رسند ، دسترسی پیدا می کنند.

تینا وانگ: اوه ، بله ، کاملاً. کاری که ما در World of Warcraft انجام دادیم: جنگ با مجموعه های ردیف ما این است که همه آنها به جای یک موضوع خاص یورش ، به سمت فانتزی کلاس می روند. ما بسیار هیجان زده هستیم زیرا برخی از مضامین واقعاً عالی در آنجا وجود دارد. مانند شکارچی ، مجموعه ای که برای آنها انجام دادیم ، موضوع آن مانند یک شکارچی غنائم است. آنها این جمجمه های عالی و دقیقاً مانند یادگارها را روی زره ​​پوشانده اند. به علاوه اشاره ای به این سم سبز وجود دارد ، که این یک فراخوانی برای چگونگی داشتن شکارچیان از توانایی نیش مار است. ما همچنین یک مجموعه Mage داریم که مانند یک Mage Tor Kirin است. ما می خواهیم به مضامین خاص در مورد Mage تکیه دهیم.

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): من یک سؤال پیگیری را برای چیزی که شما خیلی زود به آن اشاره کردید ، می خواهم ، این طراحی نشانه های بصری و صوتی برای کمک به مردم برای درک آنچه اتفاق می افتد ، می خواهم فکر می کنم در برخوردهای خاص RAID. بنابراین ، یکی از مواردی که موضوع بحث و گفتگوی داغ در مورد چند ردیف گذشته بوده است ، استفاده از اوراهای خصوصی است.

ما فقط در رویکرد API یک لرزش اساسی داشتیم که هم در سیاه چال ها و هم در مورد خشم و عصبانیت فقط در جدیدترین فشار پچ ، تأثیر می گذارد ، که ممکن است از انتقال بین بتا و پرتاب عجیب باشد ، اما مطمئناً افراد زیادی را در دست گرفتند. امروز صبح با من در مورد فلسفه صحبت کنید از نظر چقدر شما می خواهید مردم باید به افزونه ها اعتماد کنند و تشویق در این مرحله است که بگوییم ، سلام ، ما می خواهیم شما بچه ها بدون آنها چیزهایی را امتحان کنید.

از آنجا که به نظر می رسد پاسخ مبتنی بر بازیکن بوده است ، ما آن چیز Macro Plus Funky Macro Plus را انجام می دهیم که در آن افراد فقط وقتی دکمه را می بینند ، دکمه را فشار می دهند ، و سپس فقط به نظر می رسد افزودنی می تواند آن را بخواند تا از ابتدا.

مایکل nuthals: موضوع عالی. وقتی در مورد اوراهای خصوصی فکر می کنیم ، فکر می کنم هدف نهایی ترغیب بازیکنان برای نگاه کردن به دنیای اطراف خود ، گرفتن اطلاعات و تصمیم گیری بر اساس آنچه در زمان واقعی اتفاق می افتد و هنگام اضافه کردن هاله خصوصی ، به اندازه کافی دلخوشی را تشویق می کند که بازیکنان را تشویق می کند. احساس کنید که آنها باید در اطراف آن کار کنند ، این جایی است که ما ممکن است نیاز به هاله خصوصی را ارزیابی کنیم. به عنوان مثال گاهی اوقات خصوصی یا واقعاً خوب کار می کند.

به عنوان مثال ، Blaze On For Rock نمونه ای عالی از هاله خصوصی است ، اما همه فهمیدند که این خط غول پیکر از من خارج می شود ، احتمالاً بد است ، و من نمی خواهم در آن بایستم. شما می دانید که افراد برای حل مسئله به کجا باید به ماکرو بروند ، درست است؟ این ممکن است نمونه ای باشد که ما بتوانیم ارزیابی کنیم که آیا آنچه را که می خواهیم از آن خارج شویم یا نه.

ما می خواهیم بازیکنان واقعاً متمرکز شوند و اوقات خوبی را بازی کنند و برخوردها را بازی کنند و به جهان نگاه کنند و در جهان باشند. در حالت ایده آل ، ما بازیکنانی خواهیم داشت که فقط روی چه نوع اطلاعاتی در بازی داشته باشند ، اما در دنیایی از افزونه ها و اوراس ضعیف و ارتباطات ، ما باید ، جایی که بسیار مهم است ، با بازیکنانی که در آن قرار دارند ملاقات کنیم.

Alessio Palumbo (WCCftech): آخرین سؤال آسان از من. من می خواستم از شما بپرسم کدام World of Warcraft: جنگ در Dungeon مورد علاقه شماست و چرا. 

تینا وانگ: این یک سوال بسیار سخت است! احتمالاً طلوع آفتاب. من واقعاً فکر می کنم که من عاشق فرهنگ Arathi هستم که ساختیم ، و سپس خود هواپیماهای هوایی بسیار جالب هستند. این مبارزه نیز واقعاً بی نظیر است ، جایی که شما می توانید با آن موجودات جدید Flyer مبارزه کنید ، درست است؟ از کجا ، بنابراین انیمیشن های جدید سرگرم کننده برای آن نیز وجود دارد. بنابراین ، بله ، دوباره ، من می خواهم با Dawnbreaker بروم.

مایکل نوتالز: من همه سیاه چال ها را دوست دارم. اما اگر مجبور شوم یکی را انتخاب کنم ، می خواهم با Cinderbrew Meadery بروم. این احتمالاً همان چیزی است که من اینجا انتخاب می کنم. این یک نوع خاکی است که توسط Goblins به دست گرفته شد. ما سرگرم کننده هوس از اجنه ها را داریم که جدی بودن گل سس ها را برآورده می کنند و گاوچران زنبور عسل وجود دارد ، مانند سوار زنبورهای آتش سوزی که آنها سعی در تبدیل شدن به چمن دارند. مانند یک عنصر Ale وجود دارد. این فقط یک تن سرگرم کننده است و برای من واقعاً به طنز تکیه می کند که وای ما.

هدر نیومن (PC Gamer/Forbes): یک سوال سریع بله یا خیر. مایکل ، آیا ما قصد داریم به زودی بازگرداندن مراحل اسطوره ای فقط برای کارفرمایان نهایی و یورش ها را ببینیم؟

مایکل Nuthals: من الان نمی توانم بگویم. دوست دارد آنها را در جایی که معقول است انجام دهید ، درست است؟ جایی که فکر می کنیم یک داستان جالب وجود دارد که می خواهیم بگوییم و یک قلاب جالب وجود دارد که می توانیم از آن استفاده کنیم. جایی که آنها معقول در آنجا هستند.

world of warcraft the war with launch d9bed8b1d8b3d8b4 d988 d9bed8a7d8b3d8ae d8afd8b1 d985d988d8b1d8af dungeonsd88c raids d988 art 66c7a03fe4984

از وقتی که در اختیار ما گذاشتید متشکرم.

این داستان را به اشتراک بگذارید

< استفاده از xlink:href="#icn-shareFacebook"/> فیس بوک

< استفاده از xlink:href="#icn-shareTwitter"/> توییتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا