اخبار روزفناوری

پرسش و پاسخ Indiana Jones and the Great Circle – بزرگترین بازی استودیو، ده ها ارتقاء، با الهام از Riddick

پرسش و پاسخ Indiana Jones and the Great Circle – بزرگترین بازی استودیو، ده ها ارتقاء، با الهام از Riddick

در طول یک رویداد توجیهی از راه دور قبل از Gamescom 2024 که توسط Bethesda برگزار شد، از طریق یک ارائه از راه دور و میزگرد پرسش و پاسخ بعدی با دو توسعه دهنده کلیدی: کارگردان بازی جرک گوستافسون و مدیر خلاق اکسل تورونیوس، اطلاعات بیشتری در مورد ایندیانا جونز و حلقه بزرگ کسب کردیم.< /p>

این بار، توسعه‌دهندگان MachineGames روی نمایش گیم‌پلی تمرکز کردند: ایندیانا چگونه با دنیای اطراف خود تعامل می‌کند، چگونه از محیط عبور می‌کند، و چگونه با دشمن برخورد می‌کند. آنها همچنین برخی از ابزارهای کلیدی او را برجسته کردند: دوربین و مجله.

توسعه دهندگان ادعا کردند که تجربه گیم پلی را تا حد امکان جالب و معتبر ساخته اند. آنها ایندیانا جونز و دایره بزرگ را به عنوان یک بازی غنی از جزئیات، محیط های جذاب و اسرار پنهان توصیف کردند که حس کنجکاوی را برمی انگیزد. برای معابد سوکوتای، آنها عکس‌ها و نقاشی‌های اکسپدیشن‌های اولیه را مورد مطالعه قرار دادند تا تصور کنند این معابد واقعاً چه شکلی هستند. در آن زمان، آنها بیش از حد رشد کرده بودند، در بیابان پنهان شده بودند، و البته کمتر بازسازی و بازسازی شده بودند.

در طول بازی، بازیکنان با چندین راز محافظت شده و خرابه‌های پنهان مواجه می‌شوند، مانند اتاق Sunsparker، یک معبد زیرزمینی اسرارآمیز که در آن می‌توان یک مصنوع باستانی با ارزش فراوان یافت. این فضا با تکنیک های فراموش شده توسط سازندگان ساخته شده است که از آن زمان به فراموشی سپرده شده اند.

این بازی بر اساس جذابیت و تدبیر قهرمانان، ایندیانا و همراه روزنامه نگار ایتالیایی او، جینا طراحی شده است. این مسابقه برای یافتن پاسخ، بازیکنان را به دخمه‌های باستانی، تمدن‌های گمشده و خیلی چیزهای دیگر می‌برد. تمرکز این بازی ماجراجویی است. MachineGames می‌خواهد اکتشاف با تمام ابزارهای Indy واقعاً مفید باشد، و این به بازیکنان بستگی دارد که برای هر یک از آنها کاربردهای هوشمندانه و حتی غیرمنتظره پیدا کنند.

این شامل دوربین ایندی می‌شود. گرفتن عکس ممکن است بینش های تاریخی و سرنخ های مهم را نشان دهد. به طور مشابه، مجله به عنوان یک راهنمای کامل عمل می کند. این به عنوان یک لوح خالی شروع می شود اما با نقشه ها، عکس ها و حروف به آرشیو مفصلی از سفر تبدیل می شود. این یک یادآوری است که ایندیانا کجا بوده است و برای ناظر تیزبین، یک اشاره در مورد اینکه کجا باید برود.

توسعه‌دهندگان همچنین جنبه‌های ظریف‌تری از گیم‌پلی را مورد بحث قرار دادند. گاهی اوقات، ایندیانا مجبور است وارد مناطق ممنوعه شود. با استفاده از مکانیک‌های آشنا که در بسیاری از بازی‌ها دیده می‌شود، بازیکنان باید با چشمانی تیزبین برای شناسایی متجاوزان، از آن دشمنان دور باشند. البته، بازی دارای whip است که مسلما مهمترین ابزار Indy است. این یک سلاح قدرتمند در نبرد و یک ابزار مهم برای عبور از خرابه های گم شده است.

کلید مبارزه در بازی، انتخاب دقیق روش مناسب است. این امکان وجود دارد که با مخفی کاری و استفاده هوشمندانه از محیط، بر دشمنان پیشی بگیرید، مانند برداشتن یک شیء نزدیک برای منحرف کردن، بیهوش کردن یا تحت سلطه خود درآوردن دشمنان در حالی که متوجه نمی شوید. در یک نزاع، ایندیانا باید با ترکیب‌های قدرتمند، بلوک‌ها و بازی‌های تدافعی موضع خود را حفظ کند. مبارزات غوغا به گونه ای طراحی شده بود که هیجان انگیز به نظر برسد. زمان‌بندی دقیق و ترکیب این حرکات برای رسیدن به یک کمبوی ناک اوت یا فینیشر کلاسیک بسیار مهم است، و این مهارت‌های نزاع را می‌توان به‌طور یکپارچه با شلاق، هفت تیر و هر چیز دیگری که در دسترس است برای مبارزه خلاق ترکیب کرد.

درست مانند ایندی، بازیکنان در مقبره های مدفون حرکت می کنند و پازل های فراموش شده را فعال می کنند و در عین حال از تله های مرگبار اجتناب می کنند. سرنخ های مجله، پیمایش، و رمزگشایی تنها چند چیز هستند که برای کشف راه حل ها به آنها نیاز دارید. هر پازل به گونه ای طراحی شده است که به طور یکپارچه در جهان جا بیفتد، از چالش های کوچکتر، رازهای پنهان و ممنوع، تا موانع حماسی که منجر به رازهای بزرگ تر می شوند.

هنگامی که بازیکنان ماموریت‌های خود را در ایندیانا جونز و دایره بزرگ انجام می‌دهند، امتیاز ماجراجویی برای گسترش مجموعه مهارت‌های ایندی به دست خواهند آورد. ده ها ارتقا وجود خواهد داشت که به شما امکان می دهد توانایی های او را مطابق با سبک بازی خود سفارشی کنید. برای مثال، توانایی به نام True Grit به ایندی فرصت بیشتری می‌دهد تا از یک ضربه مهلک بازگردد.

توسعه دهندگان همچنین توضیح دادند که بازیکنان تشویق می شوند تا از مسیر اصلی خارج شوند و ماموریت ها، اسرار و اسرار جدیدی را کشف کنند. مناطق باز بازی آزادی پیدا کردن ماجراهای خود را فراهم می کند. کاوش با چشم تیزبین برای دستیابی به اکتشافات ضروری است. مکان‌های معتبری که در دهه 1930 از آنها بازدید می‌کنید، هدف مشخصی دارند که داستان را به جلو می‌برد، اما تیم امیدوار است که بازیکنان همیشه برای کشف جهان و کشف رازهای بسیاری که در هر گوشه‌ای در کمین هستند، اغوا شوند.

به عنوان یادآوری، این بازی به طور رسمی برای PC و Xbox Series S|X در سال جاری برنامه ریزی شده است (البته یک شایعه پیشنهاد می کند یک نسخه PS5 ممکن است در سال 2025 منتشر شود.

از نظر جدول زمانی بازی، کجا برگزار می‌شود؟

Axel Torvenius: این فیلم در نزدیکی سال 1937 و پس از فیلم Raiders of the Lost Ark رخ می دهد و مدت زمان نسبتاً کوتاهی پس از آن فیلم رخ می دهد. در جدول زمانی تنظیم کنید.

هنگامی که ایندی عکس گرفت، دیدیم که نقاط ماجراجویی ظاهر شد. اینها چگونه در ایندیانا جونز و دایره بزرگ استفاده می شوند؟

جرک گوستافسون: ما چیزی در بازی داریم که آن را کتاب های ماجراجویی می نامیم. اینها مواردی هستند که در جهان برای کاوش و انجام بازی، انجام فعالیت ها و ماموریت ها پیدا می کنید. همچنین، تنها از طریق اکتشاف و کشف، امتیازات ماجراجویی به شما تعلق می گیرد. هر کتاب ماجراجویی شامل یک مهارت است و شما می توانید از این نکات برای باز کردن مهارت ها استفاده کنید. این بسیار ساده است، اما ما فکر می کنیم که واقعاً برای این نوع بازی خوب کار می کند.

می‌توانید در مورد نحوه عملکرد ژورنال و دوربین بیشتر صحبت کنید؟

Jerk Gustafsson: بنابراین، مجله یکی از ابزارهای اصلی ما در بازی است. ما دوست داریم این مجله را به عنوان این راهنما ببینیم که سفر شما را از ابتدا تا انتها مستند می کند. هر کاری که انجام می دهید اساساً در سراسر این مجله مستند است و دوربین نقش مهمی در آن دارد زیرا ما از دوربین برای عکس گرفتن استفاده می کنیم و آن عکس هایی که می گیرید نیز به ژورنال شما اضافه می شوند. دوربین همچنین ابزار بسیار مفیدی برای حل پازل است زیرا ما از آن برای گرفتن عکس برای سرنخ ها و اطلاعات اضافی و همچنین برای راهنمایی برای حل پازل استفاده می کنیم. همه چیز بسیار مرتبط است و به خوبی با هم کار می کند، بنابراین ما از نتایج کاملا راضی هستیم.

فرآیند/چالش انتقال از ولفنشتاین به ایندیانا جونز چه بود؟

جرک گوستافسون: فکر می‌کنم آن یکی را نیز انتخاب کنم. این در واقع یک سؤال بسیار خوب است زیرا اخیراً کمی بیشتر به آن فکر کرده ام، در واقع به این دلیل که می توانیم آن را در تیم نیز ببینیم، این که گامی از رفتن از کاری که ما با این تفنگ های زیبا انجام می دهیم. ، تجربه تیراندازی دیوانه‌واری که برای کاری انجام داده‌ایم که از بسیاری جهات بسیار سبک‌تر و از بسیاری جهات ماتین‌کننده‌تر است، گامی بسیار بزرگ اما همچنین بسیار سرگرم‌کننده بوده است. برای انجام این انتقال مطمئناً مدتی طول کشیده است. اما این چیزی است که به نظر من برای تیم و استودیو بسیار شاداب بوده است. کار کردن به طرق مختلف بسیار سرگرم کننده است.

تیم چگونه کار کرده است تا کمدی مجموعه فیلم را به تصویر بکشد تا ایندیانا جونز و دایره بزرگ در فرنچایز احساس اصالت کنند؟

Axel Torvenius: تمرکز زیادی برای تجزیه و تحلیل و بررسی لحن و ضرب‌ها، به‌ویژه از فیلم‌های قدیمی‌تر، انجام شده است، و ما سعی کرده‌ایم گیلاس‌ها را از نظر اینکه مطمئن شویم که لحن کمدی و کل آن حال و هوا به روش‌های مختلف به تجربه بازی ترجمه می‌شود را تشریح و انتخاب کرده‌ایم. ما بخش هایی از آن را در گیم پلی بازی داریم. ما چیزهای جالب و تکان دادن سر سرگرم کننده ای داریم، مثلاً در یک مبارزه مشتی که در آن نگهبان را با یک حرکت تمام کننده پایین می آورید، ایندیانا دستش را می فشارد و او می گوید، اوه، بند انگشتانم درد می کنند.

ما تعداد زیادی از آن را در کات سین ها، دیالوگ ها و نحوه نگارش روایت داریم. ما به شدت سعی کرده‌ایم این جنبه‌ها را در کل تجربه بازی، نه تنها در صحنه‌های برش و روایت، بلکه همچنین در گیم‌پلی و گیم‌پلی دقیقه به دقیقه، به کار ببریم.

من فکر می‌کنم که این نیز بخشی از کل این انتقال به چیزی است که بسیار راحت‌تر است، همانطور که قبلاً ذکر کردم. فقط رفتن از چیزی که بسیار اکشن سنگین است و تمرکز بر چیزی که بیشتر ماجراجویی سنگین است. از نظر داخلی، ما حتی به این بازی‌های ماشینی ماجراجویی می‌گوییم تا همچنان برخی از آن اکشن‌ها را در آنجا داشته باشیم، زیرا ما هنوز در آنجا اکشن داریم و تمرکز بسیار زیادی روی خود داستان، و همچنین همه چیزهایی که شامل این ماجراجویی‌های عالی برای بازدید از مکان‌های جذاب در اطراف است. جهان.

شما می‌توانید این معابد مخفی را که هزاران سال بسته بوده‌اند کاوش کنید، تله‌های مرگبار را دور بزنید و سپس با شخصیت‌های جالب و رنگارنگ زیادی از فرهنگ‌های مختلف در سراسر جهان روبرو شوید. این بسیار بر ماجراجویی متمرکز است و فکر می کنم این تفاوت بزرگ برای ما به عنوان یک استودیو است. وقتی بازی را انجام می‌دهید، چیزهای زیادی را در تجربه خواهید دید که برای ما منحصر به فرد است.

محیط‌های ایندیانا جونز و دایره بزرگ چقدر بزرگ هستند و آیا رازهایی برای پیدا کردن مسیر شکست خورده در آنها وجود دارد؟

Axel Torvenius: می‌توان گفت که این بزرگترین بازی MachineGames است که تاکنون ساخته است. ما بخش هایی از بازی داریم که بازتر و برخی دیگر خطی تر هستند. اما بخش‌هایی که بازتر هستند امکان کاوش‌های زیادی را فراهم می‌کنند، و ما مطالب زیادی برای کاوش داریم که نه تنها به مسیر طلایی و مسیر داستان گره خورده است. فرصت های زیادی برای کشف محیط و یافتن اسرار و چیزهای پنهان وجود دارد. خواهید دید که چیزهای زیادی در آنجا وجود دارد.

رویکرد شما برای تعیین نسبت کامل عمل به لحظات روشمندتر کاوش و حل معما چه بود؟

جرک گوستافسون: همچنین یک سوال بسیار خوب. من فکر می کنم نقطه شروع برای ما این بود که سعی کنیم فقط بخش تیراندازی را نادیده بگیریم زیرا آن را به خوبی می دانیم و می دانیم که می توانیم آن را به خوبی انجام دهیم. بنابراین هرگز چیزی نیست که ما را نگران کند. ما می دانیم که می توانیم آن را درست انجام دهیم.

در اوایل، ما این نمودار دایره ای را با انواع مختلف تجربیات انجام دادیم، همه چیز از مخفی کاری گرفته تا نبرد تن به تن، ناوبری، و پیمایش، به ویژه از جمله با، که برای برندی مانند این بسیار مهم است و شروع به روی چیزهایی تمرکز کنید که می‌دانستیم بسیار چالش برانگیز خواهند بود، به خصوص در اول شخص، مانند بازی تن به تن و مبارزه با شلاق. این نقطه شروع ما بود. با چیزهایی شروع کنید و روی چیزهایی تمرکز کنید که می دانیم ابتدا توسعه آنها دشوار است و سپس بعداً به چیزهای ساده تر برگردید.

“همیشه اول شخص بود. برای ما این یک انتخاب واضح است. به طور کلی، برای من، همه چیز در مورد حضور است و فکر می کنم حضور نیز منجر به غوطه وری می شود که ما به دنبال آن هستیم. وقتی صحبت از شخصیتی مانند ایندیانا جونز می شود، من می خواهم نقش بازی کنم و شخصیت آن باشم. من می خواهم از چشمان او به جهان نگاه کنم و کشف کنم.’

آیا تا به حال به ساخت ایندیانا جونز و دایره بزرگ در نمای سوم شخص فکر کرده اید یا هدف همیشه اول شخص بوده است؟

جرک گوستافسون: نه، همیشه اول بود. ممکن است عجیب به نظر برسد، و من کاملاً می‌دانم که برای چنین بازی‌ای غیرمنتظره است، اما برای ما این یک انتخاب واضح است. ما بیش از 20 سال است که با بازی های اول شخص کار می کنیم. من تازه فهمیدم که از زمانی که Riddick را منتشر کردیم، مثل 20 سال پیش بود. بنابراین این چیزی است که بخش زیادی از DNA ما را تشکیل می دهد. در نحوه ساخت بازی برای ما بسیار مهم است.

به طور کلی، برای من، همه چیز مربوط به حضور است، و فکر می‌کنم حضور نیز به غوطه‌وری منجر می‌شود که ما به دنبال آن هستیم. وقتی صحبت از شخصیتی مانند ایندیانا جونز به میان می آید، من می خواهم بازی کنم و شخصیت آن باشم. من می خواهم از چشمان او به جهان نگاه کنم و کشف کنم.

برای من، این بخش بسیار مهمی از هر کاری است که در اینجا انجام می دهیم، بنابراین انتخاب بسیار آسانی بود. ما همچنین برخی از عناصر سوم شخص را در اینجا ترکیب می کنیم. ما با بازی هایی مانند Riddick و The Darkness که در آن دیدگاه های اول شخص و سوم شخص را نیز با هم ترکیب کردیم، بسیار به تاریخ خود بازگشته ایم. همه چیز به صورت اول شخص نیست، حتی اگر تجربه اصلی باشد.

من فکر می‌کنم مسیری را انتخاب کرده‌ایم که در آن احساس امنیت می‌کردیم، اما همچنین مسیری که این نوع بازی‌ها را بسیار منحصربه‌فرد می‌کند، به خصوص که ما از بازی‌های کلاسیک نقطه‌ای الهام می‌گیریم و همچنین روی بازی‌های کلیک می‌کنیم و تمرکز می‌کنیم. تا حد زیادی در بخش ماجراجویی همهجانبه.

Axel Torvenius: فقط می‌خواهم اضافه کنم که یک فرصت عالی در اینجا نیز برای ما وجود دارد، زیرا ما بخش بزرگی از بازی را داریم که در مورد رمز و راز است. در مورد حل معماها، از جلو و نزدیک به آثار باستانی، خرابه ها و متون مقدس است. یک صمیمیت در ماجراجویی وجود دارد به این معنا که شما واقعاً از نزدیک می‌شوید و می‌توانید واقعاً چیزها را بررسی کنید، که در واقع نحوه اجرای آن در بازی اکنون بسیار خوب است.

شما به ریدیک اشاره کردید. بسیاری از اعضای تیم توسعه دهنده قبل از تشکیل MachineGames روی آن کار کردند. آیا فرار از قصاب خلیج تأثیر مستقیمی بر ایندیانا جونز و دایره بزرگ داشت؟

جرک گوستافسون: به نوعی، بله. ما قبل از Riddick یک بازی انجام دادیم، اما Riddick اولین بازی بود که واقعاً شروع به ایجاد این فرمول کردیم که بر اساس آن با داستان سرایی شخصیت محور قوی همراه با تنوع زیادی در گیم پلی به کار ادامه می دهیم.

با وجود اینکه همه چیز از Riddick به جلو بر روی داستان‌های بسیار بالغ، خشن و اکشن با شدت بالا متمرکز شده است، هنوز هم کاری است که ما می‌خواهیم انجام دهیم، حتی با این بازی. فقط این است که لحن را به شدت به سمت چیزی تغییر می‌دهد که بسیار راحت‌تر است و برای تیم بسیار طراوت‌بخش و خوب بوده و برای تیم کار کردن روی آن سرگرم‌کننده بوده است. ما نسبت به جایی که هستیم احساس خوشحالی می کنیم، اما بله، ریدیک کاملاً الهام بخش این بازی بود.

آیا مقیاس‌بندی دشواری جداگانه برای پازل‌ها در مقابل مبارزه وجود خواهد داشت؟

جرک گوستافسون: بله. ما این گزینه را داریم که پایین یا پایین بیاوریم، نمی‌توانم بگویم، آن را آسان‌تر کنیم، اما به نوعی، پیچیدگی پازل‌ها را می‌توان برای تنظیمات سختی کمی کاهش داد.

البته در مورد سختی به طور کلی گزینه‌هایی نیز خواهیم داشت. ما این تنظیم را می نامیم، شما تجربه اکشنی دارید که می توانید سختی را تنظیم کنید، و سپس تجربه ماجراجویی را نیز دارید که می توانید درجه سختی را تنظیم کنید، و پازل ها بخشی از تجربه ماجراجویی هستند. ما دوست داریم فکر کنیم که گزینه های بیشتری نسبت به قبل در بازی هایمان به بازیکنان می دهیم، بنابراین این هم سرگرم کننده است.

آیا می توانید در مورد این که پازل ها در ایندیانا جونز و دایره بزرگ چقدر دشوار هستند صحبت کنید؟ یا اگر خیلی سخت باشند پازلی وجود دارد؟ آیا در صورت نیاز نکاتی داده می شود؟

Jerk Gustafsson: این نیز یک سوال بسیار خوب است زیرا من از آن دسته افرادی هستم که واقعاً پازل های خیلی سخت را دوست ندارم. من دوست دارم فقط از این تجربه لذت ببرم و آنقدر مورد چالش قرار نگیرم. اما با این گفته، ما ترکیبی داریم زیرا من تنوع زیادی را دوست دارم و اینطور نیست که ما داریم، مکانیک معمایی منحصر به فرد که فقط در کل بازی اجرا می شود. ما سعی می کنیم هر پازل را به روشی بسیار متفاوت و منحصر به فرد انجام دهیم و ایجاد کنیم.

ما آن دسته از مجموعه‌های بزرگ یا پازل‌های قهرمانی را داریم که تا حد زیادی بخشی از خط داستانی اصلی هستند. اما، همانطور که اکسل در مورد آن صحبت کرد، ارائه تعداد زیادی محتوای مختلف و همچنین محتوای اختیاری زیادی به بازیکنان نیز به ما اجازه می‌دهد که تعدادی از این معماهای چالش برانگیز را نیز انجام دهیم. وقتی به آن سطح از چالش می رسد، همه اختیاری هستند. اما کسانی که به دنبال معماهایی هستند که حل آنها سخت باشد نیز خوشحال خواهند شد.

“ما آن دسته از پازل های قهرمان بزرگ را داریم که بخشی از خط داستانی اصلی هستند. اما ارائه مقدار زیادی از محتوای اختیاری برای بازیکنان همچنین به ما امکان می‌دهد تعدادی از این پازل‌های چالش‌برانگیزتر را نیز انجام دهیم، و در واقع بسیاری از آنها را نیز انجام دهیم، اما همه آنها در آن سطح از چالش‌ها اختیاری هستند. اما کسانی که به دنبال معماهایی هستند که حل آنها سخت باشد نیز خوشحال خواهند شد.’

ماموریت ها چقدر پویا خواهند بود؟ آیا می‌توانید اسلحه‌های آتشین، مخفی کاری یا ترکیبی از هر دو را انتخاب کنید؟

Axel Torvenius: ما تلاش کرده‌ایم تا مطمئن شویم که ابتدا باید از عقل و تازیانه خود تا حدی برای نگاه کردن به محیط استفاده کنید. و فکر کنید و درک کنید که راه های اختیاری برای عبور از موانع وجود دارد. تنها راه حل در این بازی این است که به طور مطلق به راه خود شلیک نکنید. شما به طور بالقوه، در برخی سناریوها، می توانید این کار را انجام دهید، اما شلیک یک تفنگ در این بازی بسیار خطرناک است. تیراندازی به آن خطرناک است و تیراندازی به آن خطرناک است.

ما در تلاشیم تا تعادل را حفظ کنیم. شما می توانید از اسلحه استفاده کنید، اما ما آن را در مورد باهوش بودن، نحوه حل یک موقعیت و نحوه حرکت در اطراف دشمن به جای آن ها متعادل می کنیم. در واقع خنده دار است، زیرا در ابتدای پروژه، به خصوص در داخل تیم و برگشتن به همه افرادی که قبلاً با تفنگ های آتشین استفاده می کردند، همه بسیار نگران این موضوع بودند، زیرا من همچنین می خواهم به بازیکنان اجازه بدهم و توانایی انجام هر کاری را که دارند انجام دهند. در اختیار داشته باشید، بنابراین من هرگز نمی‌خواهم مانع استفاده بازیکن از تفنگ یا هفت تیر در این مورد شوم، و نگرانی زیادی در این مورد وجود داشت. “بله، اما بازیکنان فقط به شما شلیک می کنند.” اما با توجه به تمرکز، ما روی هر چیز دیگری بودیم، به خصوص دست به دست، که همچنین از Riddick به عنوان مرجع برای آن استفاده می‌کنیم.

از بسیاری جهات، ما را وارد یک بازی کرد که در آن ما افرادی را می‌بینیم که به ندرت از سلاح‌ها استفاده می‌کنند، بنابراین دیدن آن در واقع بسیار جالب است. مخفی کاری و مبارزه تن به تن و شلاقی است که باید به آن رفت. و این من را بسیار خوشحال می کند، اما شما به عنوان یک بازیکن، یک انتخاب دارید.

تا زمانی که ابزارها را در اختیار دارید، تقریباً می توانید هر کاری را که می خواهید انجام دهید. سناریوهای زیادی وجود دارد که در آن می‌توان بدون استفاده از اسلحه، فقط با دزدکی و مخفی کاری و هوشمندی در مورد پیشرفت خود، از یک محیط عبور کرد. من دوست دارم شلاق را به عنوان نقطه ورود خوبی برای مبارزه ببینم. سپس کارها را دست به دست انجام می دهید، و سپس اگر واقعاً در گوشه و کنار قرار گرفتید، بله، پس شاید بتوانید آن را انجام دهید.

آیا می‌توانید درباره طول بازی ایندیانا جونز و دایره بزرگ صحبت کنید؟

Jerk Gustafsson: بدون اشاره به ساعات خاصی در طول بازی، چیزی که می‌توانیم بگوییم این است که این بزرگترین بازی است که ما در MachineGames انجام داده‌ایم. اگر در حال کاوش و انجام همه کارها هستید و به همه محتوا نگاه می کنید و تمام فعالیت ها و ماموریت ها را انجام می دهید، ساعت های انگشت شماری برای انجام دادن خواهید داشت، مطمئناً.

به سبک بازیکن بستگی دارد. اگر فقط در مسیر طلایی در حال دویدن هستید و داستان ضربان دارد، مطمئناً کوتاهتر خواهد بود، اما اگر همه چیز را بازی کنید، محتوای زیادی در این بازی وجود دارد.

بله، بزرگ است. حتی اگر فقط خط داستانی را دنبال کنید، باز هم طولانی تر از هر بازی قبلی است. ما کاملاً از آن راضی هستیم.

آیا در طول ایندیانا جونز و دایره بزرگ مأموریت های جانبی بزرگی خواهیم داشت؟

جرک گوستافسون: بله، کارها یا فعالیت های مختلفی وجود دارد که می توانید انجام دهید. ما همچنین این ترکیب را داریم، همانطور که Axel قبلاً در مورد آن صحبت کرد، از ماموریت های خطی بیشتر همراه با این مناطق باز بزرگتر. معمولاً نحوه ساخت آنها به این صورت است که خوب است یک یا دو مورد از این ماموریت های جانبی را در مناطق باز انجام دهید تا به سمت مسیر اصلی داستان ادامه دهید. اما این ماموریت ها هنوز نسبتا طولانی هستند و چند ساعت طول می کشد، نه دقیقه.

می توانید رابطه کاری خود را با Lucasfilm Games توضیح دهید؟ آیا از دفتر مرکزی آنها دیدن کردید و آرشیو ایندیانا جونز را بررسی کردید؟

Axel Torvenius: تجربه با Lucasfilm Games فوق العاده جالب بوده است. ما از همان ابتدا بسیار هیجان زده بودیم که فرصتی برای همکاری با آنها و همکاری نزدیک با آنها داشته باشیم زیرا این کاری است که ما انجام داده ایم.

ما جلسات هفتگی منظمی در طول تولید با نمایندگان هر بخش در لوکاس فیلم داشته‌ایم. وقتی نوبت به جستجوی تخصص آنها می رسد، این منبع بسیار ارزشمندی بوده است. و بررسی برخی از طرح‌هایی که روی آن‌ها کار می‌کردیم تا مطمئن شویم که در مسیر و در مسیر فروش نسخه صحیح ایندیانا جونز قرار گرفته‌ایم، که البته، همان چیزی است که ما می‌خواهیم آن را پیش ببریم.< /p>

ما بطور فیزیکی سفر نکرده‌ایم، اما به آرشیو Lucasfilm دسترسی داشته‌ایم. به‌عنوان آدم‌های عصبی و طرفداران IP، بسیار جالب و ممتاز است که بتوانیم عکس‌های قدیمی پشت صحنه و هنرهای مفهومی عجیب و غریبی را که هرگز فکر نمی‌کردی وجود داشته باشند، مرور کنیم. از Raiders و فیلم‌های اولیه.

روند ایجاد تعادل بین انتظارات یک شخصیت نمادین و فرنچایز و همچنین روایت داستانی منحصر به فرد در ایندیانا جونز و دایره بزرگ چگونه بود؟

جرک گوستافسون: اوه، این هم سوال خوبی است. من واقعا نمی دانم. ما مدت هاست که با شخصیت هایی که بر اساس فیلم ها و فرنچایز ساخته شده اند کار می کنیم و راهی پیدا کرده ایم. شما آنها را به چیزی تبدیل می کنید که ما احساس می کنیم متعلق به خودمان است. بدیهی است که ایندیانا جونز کمی متفاوت است زیرا یک شخصیت شناخته شده و نمادین است، بنابراین خزانه دانشی که لوکاس فیلم دارد برای ما بسیار مفید بوده است. اما نمی‌توانم بگویم که این به هیچ وجه ما را تحت تأثیر قرار داده است تا بتوانیم یک داستان خوب خلق کنیم.

فکر می‌کنم کاری که ما از ابتدا قصد انجام آن را داشتیم نیز چیزی بود که اکسل قبلاً در مورد آن صحبت می‌کرد. ما می‌خواستیم قوس داستانی این شخصیت را که همه دوست داشتنش را از Raiders of the Lost Ark یاد گرفتند ادامه دهیم و سپس آن را از آنجا ببریم. ما این شکاف بین Raiders و The Last Crusade را داریم که برای ما بسیار جالب است که در آن می‌توانیم این دایره بزرگ داستان را در جدول زمانی پیدا کنیم. اما روند کار بر روی یک داستان و نحوه نوشتن داستان تقریباً شبیه به آنچه قبلاً انجام داده ایم بوده است.

این بیشتر به دنبال یافتن لحنی است که با جاه‌طلبی‌هایمان هماهنگ شود تا سعی کنیم آن را با این فیلم‌های دهه هشتاد و در همان زمان، زمانی که در سال 1947 روی می‌دهد، با احساسی تندتر تطبیق دهیم. این ترکیب ترکیبی پایه بسیار خوب و جالبی بوده است، می توانم بگویم، برای داستان ما، بنابراین ما بسیار از آن راضی هستیم. همچنین، البته، می‌خواهیم از بسیاری جهات از تاد هاوارد تشکر کنیم که آن را برای ما به ارمغان آورد، زیرا کل ایده دایره بزرگ و ساختن داستان حول آن پدیده در اصل ایده‌ای از تاد هاوارد بود.

در مورد فیلم‌ها، فیلم‌های مورد علاقه شما در ایندیانا جونز کدامند، و فکر می‌کنید فیلم دایره بزرگ از نظر لحن به کدام فیلم نزدیک‌تر است؟

Axel Torvenius: برای من، این آسان است. این دوران کودکی Raiders of the Lost Ark.

است

جرک گوستافسون: بله، این همچنین نقطه مرجع اصلی ما برای بازی است. اما من همچنان می گویم آخرین جنگ صلیبی چون من آن شکاف نسلی را نیز دوست دارم، و آن قسمت را با River Phoenix و Sean Connery دوست دارم. بازیگران بزرگی هم در آنجا حضور دارند. بنابراین این بیشتر از این ماجراجویی ماتینی عالی برای من است. و من واقعاً آن را دوست دارم، بنابراین می گویم آخرین جنگ صلیبی.

آیا می توانید در هر جهتی با بازیگران تروی بیکر و ایندی صحبت کنید تا او را بیشتر شبیه هریسون فورد کنید؟

Axel Torvenius: ما بسیار خوشحالیم که تروی را داریم. اولین باری که خطوط تست را شنیدم، فکر کردم، خوب، این ماده مرجع است. اما نه، در واقع تروی بیکر بود. بنابراین ما بسیار خوشحال بودیم که او به خوبی او ارائه می دهد. نمی‌توانستم تصور کنم که شخص دیگری کار بهتری انجام دهد.

جرک گوستافسون: او همچنین یک طرفدار بزرگ Indie است، و همچنین بسیار حامی و کمک کننده بوده است. او حتی قبل از فیلمبرداری بزرگ در اینجا در استودیو به فیلمبرداری های بلوک ما می پیوندد. این فقط اشتیاق او را نشان می دهد. این یک تجربه عالی از کار با Troy بود.

آیا مارهایی وجود خواهند داشت؟

جرک گوستافسون: بله.

d9bed8b1d8b3d8b4 d988 d9bed8a7d8b3d8ae indiana jones and the great circle d8a8d8b2d8b1daafd8aad8b1db8cd986 d8a8d8a7d8b2db8c d8a7d8b3d8aad988 66c4fd3116aff

از وقتی که در اختیار ما گذاشتید متشکرم.

این داستان را به اشتراک بگذارید

< استفاده از xlink:href="#icn-shareFacebook"/> فیسبوک

< استفاده از xlink:href="#icn-shareTwitter"/> توییتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا