مصاحبه Suda51 و Shinji Mikami – بحث در مورد Shadows of the Damned Hella Remastered، Killer 7 Sequel و بیشتر
گویچی سودا، که بیشتر با نام Suda51 شناخته میشود، و شینجی میکامی نیازی به معرفی ندارند. در طول سالهای طولانی زندگی حرفهایشان، آنها عناوین مهمی را منتشر کردند که تأثیر ماندگاری بر بازیهای ویدیویی داشتند و به شکلگیری رسانهای که امروز میشناسیم کمک کردند. سری No More Heroes، Killer 7، سری Resident Evil و Dino Crisis، Devil May Cry و Viewtiful Joe تنها برخی از بازیهایی هستند که دو توسعهدهنده ژاپنی ساختهاند یا به ساخت آن کمک کردهاند و بر بسیاری از بازیهای عرضهشده تأثیر گذاشتهاند. بعد از آنها.
علاوه بر Killer 7 فوق الذکر، Suda 51 و Shinji Mikami در چند بازی دیگر مانند Shadows of the Damned که به عنوان نسخه Remastered Hella. در طول گیمزکام، من این شانس را داشتم که با دو توسعهدهنده افسانهای، نه تنها در مورد ریمستر آینده و مفهوم اصلی بازی که در طول توسعه به شدت تغییر کرد، بلکه در مورد پروژههایی که میخواهند توسعه دهند، حرفههای درخشان و بیشتر لذت ببرید!
مصاحبه از طریق مترجم انجام شد و برای وضوح ویرایش شد.
Shadows of the Damned در طول سالها به یک بازی کلاسیک کالت تبدیل شده است، اما هنوز محبوبترین بازیای است که روی آن کار کردهاید. چرا تصمیم گرفتی آن را برگردانی؟ آیا فکر میکنید اکنون بازی بهتر مورد استقبال قرار میگیرد؟
Suda51: Shadows of the Damned اصلی در سال 2011 بر روی پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 منتشر شد، و این روزها، بازی کردن آن بسیار سخت است، حتی اگر کسی بخواهد. در آن زمان، بازی آنچنان تبلیغ نشد و واقعاً آنطور که ما انتظار داشتیم شناخته نشد. به همین دلیل، میخواستیم بازی را برای کنسولهای مدرن بازگردانیم تا افراد بیشتری بتوانند آن را تجربه کنند، چه برای اولین بار یا دوباره. همچنین، ما میخواهیم تا حد امکان بازیهای Grasshopper خود را در دسترس داشته باشیم، و تصمیم گرفتیم با Shadows of the Damned شروع کنیم.
چرا یک ریمستر و نه مثلاً بازسازی؟
Suda51: مطمئن نیستم که پاسخ خوبی برای این سوال وجود داشته باشد. ساخت یک بازسازی هزینه بسیار بیشتری دارد. گرافیک نسخه اصلی برای آن زمان بسیار خوب بود، و به خوبی حفظ شد، بنابراین واقعاً نیازی به بازسازی کامل بازی وجود نداشت.
بهجز New Game Plus و لباسهای جدید، آیا چیز دیگری تغییر یا بهبود یافته است؟ اگر هیچ چیزی تغییر نکرده باشد، آیا با توجه به فرصت، چیزی وجود دارد که دوست داشته باشید تغییر دهید؟
Suda51: همانطور که اشاره کردید، حالت New Game Plus و لباس های جدید وجود دارد، اما جدای از آن، بازی با کیفیت 4K سازگار است تا روی کنسول های مدرن بهتر کار کند. علاوه بر این، هیچ تغییر دیگری وجود ندارد. Shadows of the Damned بر اساس ایده ای به نام Kurayami ساخته شده بود، و اگر بازی ما در نهایت بر اساس آن ایده بود، من می خواستم یک برش کامل کارگردانی از آن بسازم. اما متأسفانه، این بازی ای نبود که ما ارائه کردیم، بنابراین من نمی خواستم هیچ تغییری ایجاد کنم. با این حال، با اجرای بازی برای مدت زمان 10 سال، متوجه شدم که سرعت اکشن واقعاً برای استانداردهای بازی های مدرن متمایز است، مانند سفر در جهنم که گرافیک و نحوه ارائه همه چیز را به خوبی تحسین می کند. فکر میکنم واقعاً عالی است، و اگر فرصت میشد، ممکن بود چیزی به آن اضافه کنم
در مورد کانسپت اصلی Shadows of the Damned صحبت می کنیم، مشخص شده است که سودا سان واقعاً از اینکه بازی در پایان چگونه به نتیجه می رسد خوشحال نبود. آیا فکر میکنید کانسپت اصلی این روزها با درک متفاوتی از بازیهای ژاپنی در مقایسه با سال 2011 بهتر عمل میکرد؟
Suda51: همانطور که اشاره کردید، درک بازی ها در طول سال ها تغییر کرده است و امروزه ساخت آن آسان تر است. راستش را بخواهید هنوز دست از آن نکشیده ام. این یک تضمین واقعی نیست، اما می تواند پروژه بعدی، بعدی و بعدی باشد که روی آن کار خواهم کرد.
اکنون که سریال Shadows of the Damned احیا شده است، آیا شانسی برای ادامه با هر دوی شما وجود دارد؟
Suda51: ترجیح می دهم ابتدا دنباله Killer 7 بسازم، اما در واقع، اگر بازی به اندازه کافی خوب بفروشد، می خواهم دنبال ساخت دنباله آن باشم. من واقعاً گارسیا، پائولا و فلمینگ را به عنوان شخصیتها و پویایی آنها دوست دارم، که به نوعی شبیه نسخه بزرگسالان Super Mario Bros است. من واقعاً دوست دارم داستان آنها را ادامه دهم اگر فرصتی باشد.
در مورد پروژههای بالقوه آینده صحبت میکنیم، آیا بازی یا سریالی وجود دارد که روی آن کار کردهاید و بخواهید شانس دیگری با دنباله یا بازسازی آن بدهید؟
شینجی میکامی: دست خدا 2.
من آن را تایید می کنم. (همه می خندند)
Suda51: من اغلب با افراد Spike Chunsoft صحبت کردهام، و یکی از بازیهایی که چندین بار مطرح شده است Michigan است، بازیای که سالها پیش منتشر کردم. نوع بازی و حال و هوای کلی آن به خوبی مانند بازیهای ویدیویی این روزها پیش میرود، و این چیزی است که میخواهم در مقطعی دوباره به آن نگاه کنم.
شما در چندین پروژه همکاری کرده اید. از همدیگر چه آموخته اید و آیا این درس ها را در پروژه های دیگر به کار گرفته اید؟
Suda51: تا زمانی که Killer 7 را با هم ساختیم، من و Grasshopper عمدتاً بازیهای ماجراجویی را توسعه میدادیم. از طرف دیگر، Killer 7 یک بازی اکشن بود و من از Mikami-san چیزهای زیادی در مورد نحوه ساخت چنین بازی، تصمیم گیری در مورد مسیر و حل مسائل معمولی بازی های اکشن یاد گرفتم. این تجربه اساساً کتاب درسی من در مورد چگونگی ساخت یک بازی اکشن بود.
شینجی میکامی: همکاری با سودا51 بسیار سرگرم کننده بود، اما چیزی برای یادگیری از او وجود نداشت. من واقعاً سناریوها و داستان هایی را که او می نویسد دوست دارم، اما این چیزهایی نیست که بتوانید از آن یاد بگیرید یا از آن کپی کنید، حتی اگر من می خواستم.
آیا آماده همکاری مجدد در پروژه آینده هستید؟
Suda51: اگر به نحوی امکان پذیر بود، دوست دارم دنباله Killer 7 را با Mikami-san توسعه دهم.
اکنون که دوباره به آن اشاره کردید، واقعاً باید بپرسم. آیا دنباله ی Killer 7 اتفاق می افتد؟
Suda51: ما قبلاً در مورد آن با چند رسانه مختلف صحبت کرده ایم. تنها چیزی که مانع از وقوع یک دنباله Killer 7 می شود IP است. اگر به نحوی حقوق آن را به دست آوردیم…
واقع بینانه، من از بازگشت دوباره به سریال کمی می ترسم. وقتی نسخه اصلی را ساختیم، زمان، انرژی و اشتیاق را در آن ریختم، مثل قبل، همه چیز را کارگردانی کردم و مطمئن شدم که هر چیز کوچک درست است. کار بسیار خسته کننده بود، و مطمئن نیستم که بتوانم دوباره این کار را انجام دهم.
در مورد نسخه اصلی Killer 7، محتوای زیادی از بازی حذف شد. بنابراین، شاید نوعی نسخه کامل راه آسانتری برای بازدید مجدد این مجموعه باشد.
Suda51: نسخه کامل کاری است که من میتوانم انجام دهم، و لازم نیست خودم را آنقدر خسته کنم تا آن را منتشر کنم.
هردوی شما مشاغل بسیار طولانی داشتید. یک کلمه برای تعریف آنها و دیگری برای تعریف همکاری های شما.
شینجی میکامی: پیدا کردن یک کلمه واحد برای تعریف حرفه ام به نوعی سخت است. “به طور کامل خود را در همه چیز قرار دهم” یک تعریف خوب است. با توجه به همکاری من با سوداسان، یک تعریف خوب می تواند “لذت بردن از چیزهای جدید” باشد.
Suda51: همانطور که میکامی سان گفت، پیدا کردن یک کلمه برای تعریف حرفه من و همکاری ما دشوار است. اگر بخواهم کلمه ای پیدا کنم، می گویم “غریزه.”
با توجه به همکاری من با Mikami-san، حس رفتن به مدرسه را داشتم. در آن روز، یک یا دو ساعت دور هم جمع میشدیم و در بیست دقیقه اول، درباره توسعه واقعی بازی بحث میکردیم. در بقیه زمان، ما در مورد چیزهای غیر مرتبط با بازی صحبت می کردیم، و من نه تنها لذت بردم، بلکه چیزهای زیادی از این صحبت ها یاد گرفتم.
متشکرم برای وقت شما!