پرسش و پاسخ STALKER 2 Gamescom – GSC Game World در مورد عجله نهایی برای راه اندازی صحبت می کند
STALKER 2 واقعی است و امیدوارکننده است. من میتوانم همینقدر را تأیید کنم، بعد از اینکه فرصت داشتم یک دموی مختصر از قسمت 1 را در گیمزکام 2024 امتحان کنم. این دنباله مجبور شد از موانع ناگفتهای عبور کند، از لغو پروژه اصلی (اعلام شده در سال 2010) و انحلال توسعه دهنده اوکراینی GSC Game World.
خوشبختانه بعد از چند سال استودیو اصلاح شد. پس از ساخت بازی استراتژیک زمان واقعی Cossacks 3، این تیم سرانجام به ساخت STALKER 2 ادامه داد. با این حال، مشکلات به پایان نرسیده بود، با حمله روسیه به اوکراین که آنها را مجبور کرد برای مدتی توسعه را متوقف کنند و به پراگ نقل مکان کنند، و حتی یک دفتر وجود داشت آتش در یک نقطه.
با این حال، بازی اکنون اساساً کامل شده است، و همچنین با توجه به بازی کمی که بازی کردم، نسبتاً صیقلی به نظر می رسید. مسلماً، حتی قضاوت در مورد یک بازی به این بزرگی پس از یک جلسه نیم ساعتی که بازیکنان نیز مجبور بودند به تنهایی مکانیزم ها را درک کنند، غیرممکن است. با این حال، تصاویری با موتور Unreal Engine 5 مطمئناً عالی به نظر می رسند، و اتمسفر آن درجه یک است.
بعد از انجام عملی، با تهیهکننده اصلی اسلاوا لوکیاننکا و زاخار بوچاروف، متخصص روابط عمومی، گپ زدم تا در مورد راه کوتاه انتشار بازی صحبت کنیم. به عنوان یادآوری، STALKER 2 در 20 نوامبر برای PC و Xbox Series S|X عرضه خواهد شد و از روز اول در Game Pass در دسترس خواهد بود.
اول از همه میخواستم بپرسم وضعیت تیم چطوره؟ اگر بگوییم چیزهای زیادی را گذرانده اید، یک دست کم گرفتن بزرگ است. حالا که خیلی به خط پایان نزدیک شده اید، چه حسی دارید؟
اسلاوا لوکیاننکا: میتوانم بگویم همهجور اضطراب و هیجان وجود دارد. ما در حال آماده سازی هر دو نسخه از بازی، از جمله بیلد برای مایکروسافت هستیم، زیرا باید گواهینامه نسخه ایکس باکس را بگذرانیم و باید از قبل این کار را انجام دهیم. از دیروز، ما نیز شروع به دریافت نظرات عمومی از Gamescom کردیم و این یک اضطراب محض بود.
در حال حاضر، کمی تغییر کرده است، زیرا ما استقبال را می بینیم و می بینیم که مردم واقعاً چیزی را که ما ارائه می دهیم دوست دارند. داشتن این نوع بازخورد از طرفداران چیزی است که روحیه تیمی را تقویت می کند.
سال گذشته، در Gamescom 2023، برای اولین بار به مردم اجازه دادید که STALKER 2 را بازی کنند. چگونه عملی سال گذشته به شما اجازه داد بازخورد جمع آوری کنید، و بر اساس آن بازخورد چه چیزی را بهبود بخشید؟
اسلاوا لوکیاننکا: ما کارهای زیادی برای پردازش داشتیم. ما در حال مشاهده بودیم که اکثر بازیکنان چه احساسی داشتند. ما همچنین یک تیم اعتصابی داشتیم که هر روز در مورد اینکه بازیکنان در دمو چه میکردند و درباره چه چیزی صحبت میکردند، درباره برداشتهایشان صحبت میکردند. بر این اساس، روشهای انجام اقدامات هوش مصنوعی، نحوه انتخاب اهداف و نحوه مبارزه با بازیکن را تغییر دادیم. اساساً، ما سیستم گفتگو را مجدداً بازسازی کردهایم، بنابراین صحبت با سایر NPCها، من میتوانم بگویم، روانتر و طبیعیتر شد. من حدس میزنم چیزهای کوچک دیگری نیز وجود داشته است که بهبود یافته است.
عملکرد هم، شرط میبندم.
Slava Lukyanenka: بله، اما این چیزی است که ما فقط از بازخورد کاربران جمع آوری نکردیم. ما فقط می دانستیم که باید انجام شود. اگر روی Xbox Series X بازی میکنید، نسخه کنسول را با سرعت 60 فریم در ثانیه خواهید دید که گواه تمام تلاشهای تیم ما از نظر عملکرد است.
زاخار بوچاروف: باید بگویم که بازخورد کلی ما از رویداد سال گذشته تأثیر زیادی بر تصمیم ما برای به تعویق انداختن STALKER 2 داشت زیرا اولین بار بود که مردم آن را بازی کردند. همه آنها گفتند که این یک تجربه واقعی استالکر بود که به خوبی شکل می گرفت، اما هنوز به مدتی در فر نیاز داشت. از آنجایی که ما ناشر نداریم و در واقع، البته برای ما هزینه دارد، اما ناشر نداریم، بنابراین در تصمیم گیری برای زمان انتشار تا حدی آزادی داریم. بنابراین از نظر جمع آوری این بازخوردها برای بهبود واقعی بازی، به تعویق انداختن و صرف زمان برای پرداختن به برخی چیزها واقعاً مفید بود. ما بسیار خوشحالیم که واقعاً آن را نشان دادیم، که مردم آن را بازی کردند، و یاد گرفتیم که راههای خاصی برای بهبود مسیر انتشار وجود دارد.
شما گفته اید که خود منتشر می کنید، اما با مایکروسافت شراکت دارید.
زاخار بوچاروف: درست است. این یک مشارکت Game Pass است و مایکروسافت به هیچ وجه ما را برای انتشار در هر تاریخی یا صرفاً خارج کردن محتوای بازی یا چیزی شبیه به آن تحت فشار قرار نمی دهد. در واقع، مایکروسافت، آنها از ما فوق العاده حمایت می کنند. ما دقیقاً از کسی از مایکروسافت نخواستیم که دوست ما باشد، اما واضح است که سارا باند دوست بازی است. فیل (اسپنسر) فوق العاده حمایت می کرد، همه تیم های مایکروسافت حمایت می کردند. آنها هیچ فشار اضافی به ما وارد نکردند. بنابراین، اساسا، ما در حال انتشار خود هستیم، و سپس با مایکروسافت قرارداد Game Pass داریم.
آیا آنها در بهینه سازی نسخه های Xbox به شما کمک کردند؟
اسلاوا لوکیاننکا: خب، تیم ما به اندازه کافی بالغ است که بتواند از بسیاری از جنبه های بازی مراقبت کند. با این حال، تیم ایکسباکس بهتر میداند که ایکسباکس چگونه کار میکند و در مواردی مانند اینکه ما باید عمیقتر به بهینهسازی برویم، چه کاری بهتر است انجام دهیم. تیم مایکروسافت چندین بار بازدید کرد و در مورد کارهای دیگری که ما فکرش را نمیکردیم میتوانستیم انجام دهیم، تخصص لازم را ارائه کردند. هنوز تمام نشده است. به غیر از Xbox Series X، ما همچنان در حال کار بر روی بهینه سازی برای Xbox Series S هستیم. این به خوبی پیش می رود و تیم Xbox کمک زیادی می کند.
من حدس میزنم Xbox Series S سختترین پلتفرم برای بهینهسازی باشد زیرا نسبت به بقیه ضعیفتر است.
اسلاوا لوکیاننکا: در مورد ما، کاملاً قابل دستیابی است. در Xbox Series X، ما دو حالت در دسترس داریم. یکی از آنها Performance Mode است که در آن بازی با 60 فریم در ثانیه و گرافیک کمی متفاوت از حالت کیفیت اجرا می شود که با تمام انعکاس ها و بافت های با وضوح بالا فوق العاده به نظر می رسد، اما با سرعت 30 فریم در ثانیه اجرا می شود. ما در تلاش هستیم تا با ترکیب این دو رویکرد به تجربه مشابهی در Xbox Series S دست پیدا کنیم.
آیا این بدان معناست که در Xbox Series S با تنظیمات مشابه با حالت Xbox 60 FPS با سرعت 30 FPS اجرا میشود؟
اسلاوا لوکیاننکا: هنوز نه. تا کنون، ما آن را با 25 فریم بر ثانیه در Xbox Series S داریم، اما هنوز فضایی برای بهینه سازی داریم.
در قسمت رایانه شخصی، شما با NVIDIA کار میکنید، درست است؟
اسلاوا لوکیاننکا: بله. ما قرار است ردیابی پرتوهای نرم افزاری داشته باشیم. در مورد ردیابی پرتوهای سخت افزاری، برای ما خیلی زود است، اما ما در حال آزمایش آن هستیم. ما سعی می کنیم آن را در تاریخ انتشار داشته باشیم، اما بعید است که در زمان عرضه آن را داشته باشید. اما NVIDIA DLSS وجود خواهد داشت.
خب، بیایید در مورد خود بازی صحبت کنیم. آیا تخمین زده اید که به طور متوسط چقدر طول می کشد تا STALKER 2 تکمیل شود؟
اسلاوا لوکیاننکا: تا کنون، من فقط می توانم از طریق بازی هایی که من و همکارانم داشتم قضاوت کنم، اما می دانید، وقتی ما بازی می کنیم، تفاوت زیادی با یکدیگر داریم، ما روی چیزهای مختلف تمرکز می کنیم. میتوانم بگویم برای شکست دادن بازی تقریباً 25 تا 40 ساعت طول میکشد، و با این حال، در یک مرحله پخش، تمام محتوایی که ما داریم را نخواهید دید زیرا داستان غیرخطی است و تصمیمات شما بر چیزی که قرار است ببینید تأثیر میگذارد. و برخی از مکان ها بر اساس تصمیماتی که گرفته اید تغییر خواهند کرد. بنابراین، من می گویم که برای یک بار شکست دادن بازی، 25 تا 40 ساعت طول می کشد. اما برای دیدن کل بازی، به چندین مرحله بازی نیاز دارید.
می دانم که تأیید کردید که داستان چندین پایان خواهد داشت. می توانید چند عدد را به اشتراک بگذارید؟
زاخار بوچاروف: فکر میکنم دیروز در IGN تأیید شد، بنابراین فوقالعاده است. سه می شود.
در صفحه Steam بازی، میگوید که از حالتها پشتیبانی میکنید. آیا می توانید در مورد آن بحث کنید؟
اسلاوا لوکیاننکا: بله. STALKER یک فرنچایز شناخته شده است نه تنها به خاطر بازیها، بلکه به دلیل حمایت جامعه مودها که در 15 سال گذشته پیشرفت کرده است و ما واقعاً نمیخواهیم این افراد را رها کنیم. بنابراین، پس از انتشار، نمیتوانم دقیقاً بگویم چه زمانی، اما میخواهیم این کار را تا حد امکان نزدیک به تاریخ انتشار انجام دهیم، پشتیبانی رسمی ماد را خواهیم داشت. ما در حال آماده کردن چند ابتکار جدید و جالب برای سال آینده هستیم.
آیا قصد دارید ابزارهای مد را توزیع کنید؟
اسلاوا لوکیاننکا: بله.
آیا بازیکنان میتوانند مودها را در STALKER 2 بارگیری کنند یا مانند اکثر مودهای رایانه شخصی از بازی خارج میشود؟
Slava Lukyanenka: این چیزی است که باید تعریف شود، اما ما در تلاش هستیم از رایانه شخصی و کنسول پشتیبانی کنیم.
زاخار بوچاروف: بله، ما در واقع از آنها با Mod.io در سه گانه اصلی پشتیبانی می کنیم. نمیتوانم تأیید کنم که Mod.io خواهد بود یا چیز دیگری برای STALKER 2. اما موضوع این است که صحنه مودینگ کمی غرب وحشی است که در آن باید فایلها را دانلود کنید، فایلها را جایگزین کنید، و غیره. ، بنابراین می خواهیم آن را ساختاری کنیم. راههای خاصی در بازار برای ساخت آن وجود دارد: Steamworks، Mod.io و موارد دیگر. ما در حال کاوش هستیم، برای آن بازی میکنیم، و میخواهیم این کار را تا حد امکان نزدیک به انتشار انجام دهیم، اما نمیتوانیم تضمین کنیم که در زمان انتشار عرضه میشود، اما تمام تلاش خود را میکنیم تا به موقع در آنجا حاضر شویم. .
شما همچنین به پشتیبانی چند نفره بعد از انتشار اشاره کردید. چه چیز دیگری می توانید در مورد آن بگویید، اگر چیزی باشد؟ چه مدت پس از انتشار، و چگونه خواهد بود؟
زاخار بوچاروف: من فکر نمیکنم ما بهروزرسانیهای زیادی در این زمینه داشته باشیم. ما اکنون کاملاً روی تکنفره تمرکز کردهایم.
آیا هنوز برنامه ریزی شده است که نسبتاً زود پس از انتشار عرضه شود؟
زاخار بوچاروف: قرار است بعد از انتشار بهروزرسانی شود.
بهروزرسانی رایگان؟
زاخار بوچاروف:بله. اما در حال حاضر، ما در حال ساخت تکنفره تا حد امکان صیقلی هستیم. هر چیزی که به چند نفره متصل است احتمالاً به مرحله پس از راهاندازی ما تعلق دارد، بنابراین در حال حاضر بهروزرسانی در مورد آن نداریم.
باشه. با کنار گذاشتن موضوع چند نفره، آیا میخواهید به بهبود STALKER 2 پس از عرضه با ویژگیهای جدید ادامه دهید؟
Slava Lukyanenka: اول از همه، ما باید DLC های داستانی را انجام دهیم. اینها DLCهای داستانی بزرگی خواهند بود که داستان شخصیت ها و خود منطقه را گسترش می دهند. قبل از انتشار DLC ها، ما چندین به روز رسانی رایگان برای همه بازیکنان ارائه خواهیم کرد. شما نباید انتظار کات کوئست داشته باشید زیرا ما چیزی از داستان کوتاه نمی کنیم. با این حال، چند چیز وجود دارد که تیم ما می خواهد ارائه دهد، اما ما می دانیم که آنها چیزهای کوچکی هستند که برای بازیکنان بسیار خوب خواهند بود، اما آنها می توانند تا پس از انتشار صبر کنند. بنابراین، میتوانید منتظر چندین بهروزرسانی رایگان همراه با وصلهها و رفع اشکال باشید.
زاخار بوچاروف: ما در حال ساخت بازی هستیم که واقعاً امیدواریم، و سخت روی آن کار میکنیم، بازیای نباشد که دو هفته بعد از انتشار آن را فراموش کنیم. همانطور که اسلاوا گفت، ما از آن حمایت خواهیم کرد. در حال حاضر، ما تمام تلاش خود را انجام می دهیم تا بازی را زیبا کنیم. البته اگر چیزی وجود نداشته باشد، پس از راهاندازی آن را درست میکنیم تا از نظر فنی بهتر شود. در عین حال، ما قصد داریم برای مدتی از این بازی پشتیبانی کنیم، بنابراین فقط چیزی نیست که منتشر شود و فراموش شود.
بدیهی است که دو DLC بخشی از این طرح برای به روز نگه داشتن آن هستند. احتمالاً بخشی از تلاش ما تا زمان انتشار به مرحله فنی اختصاص خواهد داشت و سپس در آینده به آپدیت ها و DLC های رایگان ادامه خواهیم داد.
با وقت اضافی که با این دو ماه گذشته دارید چه میکنید تاخیر؟
Slava Lukyanenka: این به طور خاص برای بهبود جلا است. در این دوره، ما به طور کامل بر روی اصلاحات و بهینه سازی تمرکز کرده ایم. ما چیز جدیدی اضافه نمی کنیم. ما فقط می خواهیم مطمئن شویم که بازیکنان در تاریخ انتشار بهترین تجربه را خواهند داشت، بنابراین به همین دلیل به این مقدار زمان اضافی نیاز داشتیم.
زاخار بوچاروف: و همچنین برای این کار مقداری پول بیشتر خرج کنیم، زیرا تیم بزرگی است و ما اساساً خودمان هزینه بازی را تامین می کنیم، بنابراین هزینه های اضافی نیز برای ما به همراه دارد. این طرف دیگر تاخیرهایی است که همه درباره آن صحبت نمی کنند
اسلاوا لوکیاننکا: همه چیز بهایی دارد.
به همین دلیل است که ناشران اغلب نه می گویند، فقط بازی را منتشر کنید.
زاخار بوچاروف: احتمالا بله، بنابراین نداشتن ناشر خوب است. ما می توانیم پول بیشتری خرج کنیم *خنده*.
در حال حاضر تیم GSC Game World چقدر بزرگ است؟
زاخار بوچاروف: 430 پلاس. اعضای جدید دائما وارد می شوند. فکر میکنم آخرین باری که چک کردم 430 پلاس بود، بنابراین یک جایی در اطراف، همه روی یک بازی کار میکردند.
این بیشتر از چیزی است که انتظار داشتم. منظورم این است که CD PROJEKT توسعه دهندگان کمتری دارد که روی بازی جدید The Witcher کار می کنند.
زاخار بوچاروف: آیا یک واقعیت سرگرم کننده می خواهید؟ این مرد (اسلاوا) روی Cyberpunk 2077 کار کرد.
جالب است. در مورد سیستم هوش مصنوعی A-Life 2.0 چه می توانید به من بگویید؟ طرفداران در حین بازی استالکر ۲
متوجه چه رفتارهایی خواهند شد
Slava Lukyanenka: در هر منطقه، به استثنای برخی موارد جزئی، ممکن است با برخوردهایی روبرو شوید که بر اساس مکان شما، آنچه در اطراف شما اتفاق می افتد و آنچه قبلاً اتفاق افتاده است، ایجاد می شود. فرض کنید چند NPC نزدیک یک Anomaly میروند، شروع به مبارزه با هم میکنند، یکی دیگر از NPC وارد مبارزه میشود و میمیرد. شما می توانید همه آن را مشاهده کنید. اما این بخش از A-Life بسیار ساده است زیرا بر اساس اجزای عمومی است: NPC، جهش یافته، ناهنجاری. همچنین برخوردهای ویژهای وجود دارد که داستانهای کمی کوچک هستند و همه آنها ویژگیهای خاص خود را دارند و میتوانند جالبتر باشند، میتوانم بگویم نحوه عملکرد هوش مصنوعی را نشان میدهند. ممکن است اتفاقات غیرمنتظره ای رخ دهد.
آیا می توانید در طول این برخوردها به NPCها کمک کنید؟
Slava Lukyanenka: معمولاً، این چیزی است که در مورد یافتن انبار کسی است. اینها کارهای ساده ای هستند. هر استاکر برای نگه داشتن وسایل خود در سرتاسر منطقه پراکنده شد. شاید کسی شما را به آنجا بفرستد تا آن را بردارید، اما در طول راه یا اطراف انبار اتفاقی بیفتد. این یکی از نمونههای داستانهای کوتاهی است که در دنیا با آنها مواجه خواهید شد.
از اینکه وقت گذاشتید بسیار متشکرم.