![پرسش و پاسخ Warhammer 40K Space Marine 2 با تیم ویلیتس ما یک بازی داریم که از انتظارات فراتر خواهد رفت_66d22c252cacejpeg - مجله آموزشی تفریحی خالق پرسش و پاسخ Warhammer 40K Space Marine 2 با تیم ویلیتس – “ما یک بازی داریم که از انتظارات فراتر خواهد رفت”](https://khalg.ir/wp-content/uploads/2024/08/d9bed8b1d8b3d8b4-d988-d9bed8a7d8b3d8ae-warhammer-40k-space-marine-2-d8a8d8a7-d8aadb8cd985-d988db8cd984db8cd8aad8b3-d985d8a7-db8cdaa9_66d22c23d407b-780x470.jpeg)
پرسش و پاسخ Warhammer 40K Space Marine 2 با تیم ویلیتس – “ما یک بازی داریم که از انتظارات فراتر خواهد رفت”
در Gamescom 2024، من این فرصت شگفتانگیز را داشتم تا با تیم ویلیتس، توسعهدهنده کهنهکار درباره Warhammer 40K Space Marine 2، Saber Interactive و در کل صنعت صحبت کنم. ویلیتس 24 سال در id Software کار کرد و در نهایت مدیر استودیو شد. او در ژوئیه 2019 توسعهدهنده تگزاسی را ترک کرد و فقط یک ماه بعد مدیر ارشد خلاقیت در Saber Interactive شد.
البته، تمرکز اصلی گپ ما پرتاب قریب الوقوع Warhammer 40K Space Marine 2 بود (در تاریخ 9 سپتامبر، با یک سال کامل نقشه راه پس از پرتاب از قبل revealed)، اما در مورد مسائل جاری نیز بحث کردیم در صنعت و نحوه برخورد سابر با این چالش ها. برای خواندن یک مکالمه بسیار جالب به پیمایش ادامه دهید.
با Space Marine 2، شما یک بازی دوست داشتنی را انتخاب می کنید و در نهایت یک دهه بعد دنباله آن را می سازید. آیا فشار هواداران را احساس می
می کنید؟
بله. فرنچایز Warhammer 40K اکنون 45 سال است که وجود دارد و میلیون ها نفر به خودی خود این فرنچایز را دوست دارند. بازی اول بسیار محبوب بود. اما این را هم بگویم که اگر به عنوان یک طرفدار یا به عنوان یک اکشن گیمر، هرگز اولین بازی را انجام نداده اید، نگران این موضوع نباشید. می توانید با Space Marine 2 شروع کنید و این یک بازی کامل است. در واقع انجام بازی اول در حال حاضر دشوار است زیرا فقط در Steam است.
این انتظار از طرفداران Warhammer 40K وجود دارد که ما با جهان با احترام رفتار کنیم و همه چیز را درست انجام دهیم. سپس از طرفداران بازی اول و همچنین فقط طرفداران بازی های Saber و اکشن انتظاری وجود دارد. بنابراین بله، انتظارات بسیار بالاست، اما من معتقدم که ما یک بازی داریم که فراتر از این انتظارات خواهد بود. ما یک بازی بسیار متراکم با حالت مبارزاتی داریم که می توانید خودتان یا با دو دوست بازی کنید. ما ماموریتهای PvE خود را داریم که در آن داستان به موازات کمپین اجرا میشود، و سپس یک حالت PvP کامل 6v6 با سه حالت بازی داریم، بنابراین چیزهای زیادی برای ارائه داریم. همه اینها در فناوری اختصاصی Saber ما با مدیر فناوری Swarm و هوش مصنوعی پیچیده شده است، بنابراین ما معتقدیم که در حال ارائه تجربه نهایی واقعی Space Marine هستیم.
ساخت این بازی چقدر طول کشید؟
این روزها بازیها همیشه زمان زیادی میبرند. حدود چهار سال یا بیشتر در این مورد، اما ما بسیار به جایی که در حال حاضر است افتخار می کنیم. ما از کار خود بسیار راضی هستیم و افرادی که پیش نمایش را بازی کردند خوشحال بودند. پیش سفارش ها عالی هستند در حال حاضر، چیزی که ما روی آن تمرکز کردهایم 9 سپتامبر است، مطمئن شوید که سرورها برای همه فعال هستند و مطمئن شوید که هر مشکلی برطرف شده است، اما همه چیز خوب به نظر میرسد. همه اش چراغ سبز است بازی سرگرم کننده و محکم است، بنابراین بله، من در مورد راه اندازی هیجان زده هستم.
من معتقدم که این بازی در ابتدا قرار بود در اواخر سال 2023 عرضه شود. میتوانید دلایل این تاخیر 9 ماهه را به اشتراک بگذارید و در این زمان اضافی چه چیزی را بهبود بخشید؟
فقط به زمان بیشتری برای پرداخت آن نیاز داشتیم. میدانید که گفتههای قدیمی یک بازی فقط تا زمان عرضه دیر است، اما یک بازی بد برای همیشه بد است. ما میخواستیم روی اطمینان از اینکه همه اجزاء، کمپین تکنفره و حالت همکاری PvE، کاملاً ثابت هستند، تمرکز کنیم.
این بازی چیزهای زیادی دارد و من احساس میکنم که بازیکنان از نظر ارزش و محتوا احساس خوبی خواهند داشت. وقتی همه آن سیستم ها را دارید، پیشرفت دارید، و چند نفره دارید، گاهی اوقات همه چیز بیشتر طول می کشد تا درست شود، اما خوشحالم که زمان لازم را صرف کردیم تا مطمئن شویم که آن را درست انجام داده ایم، زیرا طرفداران Warhammer 40K آن را می خواهند. درست است. اگر ما چیزی را خراب می کردیم، آنها دیوانه می شدند، می دانید، و بنابراین ما واقعاً می خواستیم به این فرنچایز احترام بگذاریم، می خواستیم به جهان احترام بگذاریم، و می خواستیم بازی را بسازیم که مردم می خواهند بازی کنند.
شما از نزدیک با Games Workshop کار کردید، درست است؟
بله، آنها شریک بسیار خوبی بودند. همه چیز باید تایید می شد، از یک نشان کوچک گرفته تا شمایل نگاری، دیالوگ و غیره. اما کار با آنها عالی بود و در هر مرحله به ما کمک کردند، بنابراین یک مشارکت واقعی بود.
من حدس میزنم که شامل خط داستان باشد.
قطعا. خط داستانی ما با Titus – آیا شما نسخه اصلی را بازی کردید؟
نه خیلی.
بسیار خوب است، زیرا باز هم همانطور که گفتم، لازم نیست اولین بازی را بازی کنید.
میدانم که تیتوس، قهرمان داستان، در پایان بازی اول تنزل رتبه پیدا کرد.
بله، و سپس 200 سال را در Deathwatch گذراند. این یک شروع تازه برای او است، اما ما سعی کردیم شخصیت و احساسات بیشتری را به داستان او و رابطه اش با هم تیمی هایش و احساس آنها نسبت به او اضافه کنیم. او باید اعتماد آنها را جلب کند و در عین حال جهان را نیز نجات دهد، بنابراین این چیزی بیش از یک بازی دویدن و تفنگ است. داستان تیتوس بخش مهمی از تجربه است.
به خصوص به این دلیل که امروزه گیمرها بیشتر می خواهند. آنها فقط با تیراندازی خوب نیستند، مانند روزهای DOOM اصلی.
بله. توجه به این نکته مهم است که دنیای Warhammer 40K الهامبخش بسیاری از بازیهای ویدیویی در طول دهههای گذشته بوده است. فقط به DOOM فضایی اصلی نگاه کنید. او شبیه چه چیزی است به شمشیر زنجیری در Gears نگاه کنید – از کجا آمده است؟ به مواردی مانند Power Armor در Fallout نگاه کنید. این بسیار شبیه یک تفنگدار فضایی است. این IP روی بسیاری از بازیها تأثیر گذاشته است، بنابراین امیدوارم گیمرهایی که ممکن است جوانتر باشند یا جهان 40K را درک نکنند بتوانند به این موضوع نگاه کنند و بفهمند که چقدر مؤثر است.
در مورد خط داستانی، چیزی که در حین پخش پیش نمایش متوجه شدم این است که یکی از هم تیمی های تیتوس بسیار درگیری با او است.
بله، گدریل و شایرون. بله، او کمی ناله می کند و من می خواهم به او مشت بزنم، اما بله، او می گوید: “چه خبر؟” یک رویداد در بازی بین تیتوس و او وجود دارد، اما جالب است که ببینیم چگونه انجام میشود.
بر اساس برآوردهای شما، مدت زمان کمپین چقدر است؟
12 ساعت طول کشید تا آن را کامل کنم، اما همه چیز بستگی به نحوه بازی شما، سختی آن دارد، اینکه آیا با دوستان انسانی خود هستید یا تنها هستید و غیره.
حالت PvE co-op Operations اساساً داستان کمپین را ادامه میدهد، درست است؟
بله. وقتی در کمپین بازی می کنید، مواقعی وجود دارد که دیگر جوخه های تفنگداران فضایی می روند و ماموریت های مهم دیگری را در خط داستانی بزرگ انجام می دهند، بنابراین مانند یک ماموریت وجود دارد که باید در آن سیگنال ارسال کنید، و دفاع ها باید حذف شوند. و می شنوید که یک تیم این کار را انجام می دهد. خوب، وقتی PvE Operations را بازی می کنید، شما آن تیم هستید. نبرد آنقدر بزرگ است و چیزهای زیادی در جریان است که ما این مأموریتهای همکاری را طوری طراحی کردهایم که در داستان جا بیفتند و احساس کنید بخشی از درگیری بزرگتر هستید.
می دانم که شما یک سیستم کلاسی برای حالت های چند نفره دارید. می توانید در مورد آن صحبت کنید؟
در واقع. آیا با جنگ جهانی Z آشنایی دارید؟ کمی شبیه است. کارگردان بازی ما، دیمیتری گریگورنکو، مدیر بازی در جنگ جهانی Z بود و در پیشرفت، هویت طبقاتی و ویژگیها بسیار خوب است. همانطور که بازی می کنید، حتی در PvE، با پیشرفت، قفل کلاس های مختلف را باز می کنید و می توانید تجربه کسب کنید. میتوانید از برخی از این تجربهها برای ارتقای شخصیتهای خود حتی در PvP استفاده کنید، بنابراین مانند World War Z، که در آن چیزهایی مانند کلاس Assault، کلاس Heavy و کلاس پشتیبانی دارید. ما نامهای Warhammer 40K را برای آنها داریم، اما میتوانید یکی را انتخاب کنید که دوست دارید و متناسب با سبک شما باشد و سپس میتوانید تجربه خود را در آن کلاسها اعمال کنید.
باشه. پیشرفت برای هر کلاس چقدر عمیق است؟
عمیق است. جنگ جهانی Z عمیق بود. من اعداد و ارقام را در ذهن ندارم، اما احساس می کنم بازیکنان خوشحال خواهند شد. مانند World War Z، بهروزرسانیهایی خواهیم داشت که در آن کلاسها، سلاحها و حالتهای بازی را به صورت رایگان گسترش میدهیم.
آیا برنامهای برای اضافه کردن کلاسهای جدید به Space Marine 2 پس از پرتاب دارید؟
بله، ما برنامه هایی برای آن داریم. چیزهای جدیدی برای همه چیز وجود خواهد داشت.
آیا نوعی تصادفی به حالت Co-op متصل شده است تا چیزها را جالب نگه دارد؟
بله. بازی میداند که شما قبلاً آن ماموریتها را انجام دادهاید، و اگر دوباره آنها را بازی کنید، میتوانید دشمنان مختلفی داشته باشید، بنابراین ممکن است یک ماموریت انجام دهید و سپس ناگهان Chaos Marines ظاهر میشود. ما به آن تنوع اضافه می کنیم. این به مدیر هوش مصنوعی ما برمی گردد، که یک جزء کلیدی در Swarm Engine< /a>. ما Swarm Deck را داریم که اعمال Swarms of Tyranids را کنترل می کند. هنگامی که Swarm شکسته می شود و هر Tyranid شروع به آمدن به سمت شما می کند، مدیر هوش مصنوعی وارد می شود و وضعیت نبردها را درک می کند.
میتواند سنگینها را وارد کند، و میتواند تیرانیها را مورد حمله قرار دهد. به عنوان یک تفنگدار فضایی، شما ماشین کشتار نهایی هستید. شما در حال شخم زدن در میان این Tyranid ها هستید، اما در برخی مواقع، احساس می کنید تحت فشار قرار می گیرید، و در حال مبارزه و مبارزه هستید، و سپس در نهایت با زره کافی برای زنده ماندن از آن عبور می کنید. اما شما این کار را انجام دادید، و این همه به خاطر این مدیر هوش مصنوعی بسیار پیشرفته است که به نوعی به سازماندهی آن نبردها کمک می کند.
آیا مهارتهای کلاس در حالت چندنفره در PvE و PvP یکسان است یا تعادل آنها را متفاوت انجام دادید؟
شباهتهایی وجود دارد، اما تفاوتهایی نیز وجود دارد، زیرا بدیهی است که مبارزه با Chaos Marines بسیار دشوارتر از مبارزه با Tyranids است. تغییرات و تنظیماتی در پشت صحنه وجود دارد که امکان گیم پلی چالش برانگیز و در عین حال قابل دسترس را در PvP و همچنین سرگرمی با دوستان خود در PvE را فراهم می کند.
وقتی در PvE هستید، اشکالی ندارد که احساس قدرت کنید. در PvP، نه چندان.
بله. چیزی که در مورد PvP عالی است چیزی است که من آن را رقص مرگ می نامم، که در آن شما نمی توانید فقط دکمه های مش را فشار دهید. باید حرکت کنی شما بلوک های خود را دارید، چنگ های خود را دارید، شمارنده های خود را دارید، غوغاهای سریع خود را دارید، غوغاهای طولانی خود را دارید، و سپس می توانید سلاح داشته باشید. شما باید به حرکت ادامه دهید و سپس حمله کنید، بلاک کنید، حمله کنید، بنابراین این رقص مرگ وجود دارد که ما در PvP ایجاد کرده ایم.
![پرسش و پاسخ Warhammer 40K Space Marine 2 با تیم ویلیتس - "ما یک بازی داریم که از انتظارات فراتر خواهد رفت" 1 - مجله آموزشی تفریحی خالق d9bed8b1d8b3d8b4 d988 d9bed8a7d8b3d8ae warhammer 40k space marine 2 d8a8d8a7 d8aadb8cd985 d988db8cd984db8cd8aad8b3 d985d8a7 db8cdaa9 66d22c2720390](http://khalg.ir/wp-content/uploads/2024/08/d9bed8b1d8b3d8b4-d988-d9bed8a7d8b3d8ae-warhammer-40k-space-marine-2-d8a8d8a7-d8aadb8cd985-d988db8cd984db8cd8aad8b3-d985d8a7-db8cdaa9_66d22c2720390.jpeg)
شما دوباره مستقل هستید، با متیو کارچ، مدیرعامل Saber، مالک شرکت مادر Beacon Interactive پس از شکاف با Embracer. چه احساسی دارد و چه چیزی تغییر کرده است؟
واقعا هیچی. نکته مهم در مورد سابر این است که من، متیو، آندری و آنتون هستم. مثل ما چهار نفر هستیم که همه تصمیمات را می گیریم. این همیشه قبل از خرید توسط Embracer وجود داشت، حتی زمانی که با Embracer کار می کردیم، و اکنون که دوباره مستقل شده ایم، واقعاً تغییر زیادی نکرده است.
من روی بازی ها تمرکز می کنم. این وظیفه من است، اطمینان حاصل کنم که هر یک از تیم ها آنچه را که برای انجام بهترین بازی لازم دارند، دارند. وقتی آزادم می پرم داخل. من مانند دیمیتری در سنگر نیستم، اما با تمام عناوین و کار با تیم ها آشنا هستم، که کارم را عالی می کند، من عاشق کارم هستم. اما واقعا چیزی تغییر نکرده است ما با Focus برای Space Marine 2 و RoadCraft کار می کنیم. ما چند بازی دیگر را اعلام کردهایم که در حال کار روی آنها هستیم، مانند Jurassic Park Survival، یک مکان آرام: جاده پیش رو، که در اکتبر منتشر می شود، و کماندوی سمی. به زودی پس از پرتاب Space Marine 2 در مورد آن صحبت خواهیم کرد. همه چیز برای ما خوب پیش می رود.
آیا ممکن است عناوین خود را هم منتشر کنید؟
آره. ما در حال انتشار خود Jurassic Park Survival و A Quiet Place: The Road Ahead هستیم و همچنین بازی های شخص ثالث مانند شوالیه. ما صاحب قلمروهای سه بعدی هستیم، بنابراین تعدادی عنوان وجود دارد که منتشر می کنیم.
اخیراً، صنعت تحت تأثیر رویدادهای مختلف، مانند تعطیلی استودیو و اخراج انبوه، متزلزل شد. برخی از توسعه دهندگان نسبت به آینده کاملاً بدبین هستند. نظر شما چیست؟
من همه چرخه ها را دیده ام. من در سال 1995 شروع کردم و مرگ کنسول ها را به یاد دارم. من مرگ کامپیوتر را به یاد دارم. به یاد دارم که، بله، همیشه چرخه هایی وجود دارد، اما بازی های خوب و تیم های خوب همیشه موفق خواهند بود. یکی از کارهایی که سابر به خوبی انجام داده است این است که ما استودیوهایی در سرتاسر جهان داریم و روی محدوده های مناسب برای بازی هایمان تمرکز می کنیم. ما روی معامله مناسب برای بازی هایمان تمرکز می کنیم. هر یک از استودیوهای ما چندین پروژه دارد، بنابراین ما 200 نفر را نداریم که منتظر پایان پیش تولید بنشینند. ما با پول خود بسیار باهوش هستیم و روی جنبه های اصلی بازی تمرکز می کنیم. ما روی چیزهایی که واقعاً سرگرم کننده است تمرکز می کنیم، خواه این بازی 5 میلیون دلاری، بازی 10 میلیون دلاری یا 50 میلیون دلاری باشد. مهم نیست.
اما اگر آن حلقه اصلی بازی وجود نداشته باشد، موفقیتآمیز نخواهد بود، و ما با مدیریت تیمهایمان، داشتن تیمها و در سرتاسر جهان با ساختارهای مختلف هزینه و یافتن با استعدادترین افراد، به خوبی عمل کردهایم. اگر هنرمندی در سطح جهانی هستید، لازم نیست در کالیفرنیا باشید.
من حدس میزنم، همانطور که شما گفتید، شاید راز این است که واقعاً بودجه خود را به خوبی مدیریت کنید. زیرا برخی از فرنچایزهای بازی بودجه خود را با دنباله های خاصی افزایش داده اند.
خب، به این دلیل است که برخی از تیم ها، به خصوص در آمریکای شمالی، 150-200 نفر دارند. به همه حقوق خوبی می دهند. اگر نرخ سوزاندن شما چند میلیون دلار در ماه باشد و بخواهید سه ماه بعد ایده خود را تغییر دهید، 6 میلیون دلار هدر رفته است. ما می توانیم یک بازی با 6 میلیون دلار بسازیم.
این یکی از مشکلات است، شما این تیم های بزرگ را مجبور به کار روی یک بازی کردید. اگر بخواهند تکرار کنند، گران است. هر استودیو در Saber یک تیم اصلی دارد که روی چیزی کار میکنند، و این یک سطح شیبدار طبیعی است، و ما افرادی را داریم که ایدههایی را تجربه میکنند که پروژههای واقعا کوچکی را شروع میکنند. شاید پنج نفر بخواهند روی یک ایده کار کنند، و می توانند آن را تغییر دهند، تکرار می کنند، میلیون ها دلار خرج نمی کنند. به محض اینکه این ایده محکم شد و ما از آن راضی هستیم، پس از گذر از ارزیابیها و دروازههایمان، افراد را به آن پروژه میفرستیم.
ما همچنین فرهنگی در Saber داریم که در آن همه میتوانند روی هر پروژه کار کنند. من استودیوهایی را در آمریکای شمالی دیده ام که در آن مردم مانند تیم قرمز هستند. من قرار نیست در تیم آبی کار کنم. اما اینجا، همه ما تیم صابر هستیم. به عنوان مثال، ما مردم را از Space Marine 2 دور می کنیم زیرا به زودی منتشر می شود. اکنون، آن افراد روی Jurassic Park Survival یا Toxic Commando کار خواهند کرد. اینطوری لاغر می مانیم و پول در می آوریم. ما بودجه های مضحک گرانی نداریم، بنابراین برای موفقیت مجبور نیستیم چهار میلیون نسخه بفروشیم، می دانید چه می گویم؟ بازی هایی در آمریکای شمالی وجود دارند که اگر 4 تا 6 میلیون نسخه فروش نداشته باشند، شکست خورده اند. این خطرناک است.
فقط یک سوال آخر. Electronic Arts در واقع چند ماه پیش در طی تماس یک سرمایهگذار پس از لغو بازی Star Wars در حال توسعه در Respawn برای بگو که کمتر به فرنچایزهای دارای مجوز در آینده آیا فکر میکنید صنعت به این سمت میرود، تا حدودی آن بودجههای رو به رشد را جبران کند؟
اوه نه، نه. ما روی یک بازی پارک ژوراسیک کار می کنیم. این یکی از بزرگترین IP های جهان است، و ما چیزهای دیگری داریم که روی آنها کار می کنیم که هنوز اعلام نکرده ایم. نه، شما باید مدیریت کنید که چقدر پول برای تیم خود خرج می کنید. شما باید نحوه عملکرد تیم های خود را مدیریت کنید.
اگر نام تجاری مناسب، IP مناسب داشته باشید، واقعاً می تواند برای شما مفید باشد. حتی ما موفقیت زیادی در کار با IP های دیگر داشته ایم. به World War Z نگاه کنید. من معتقدم که بازی درآمد بیشتری نسبت به فیلم داشته است – معتقدم، اما در مورد آن مطمئن نیستم. اما شما باید تیم ها و کسب و کار خود را مدیریت کنید و باید بازی مناسبی را با بودجه مناسب در نقطه مناسبی از جهان بسازید. این کاری است که ما به خوبی انجام می دهیم.
خوب، خوب، خیلی ممنون از وقتی که در اختیار ما گذاشتید.
محصولات ذکر شده در این پست